https://frosthead.com

Hvis nødvendighet er moren til oppfinnelsen, er lek dens far

Mennesker har funnet opp måter å underholde seg for eons. Disse underholdningene, fra utskjæring av beinfløyter til å spille sjakk til matlaging med nye krydder, shopping og drikke i barer, blir ofte sett på som det.

Relatert innhold

  • Tre nye ting vitenskap sier om pappaer

Men Steven Johnson, en bestselgende forfatter av ti bøker, inkludert How We Got To Now and Where Good Ideas Come From, ønsker å støtte den tankegangen. I sitt nyeste, Wonderland: How Play Made the Modern World, argumenterer han for at disse herlige forfølgelsene ofte er kimen til banebrytende innovasjoner. De første musikkassene la overraskende grunnlaget for datamaskiner, og illusjonister som utførte stunts på 1800-tallet er til dels å takke for virtual reality-systemer. Det er ingen ting å vite hva som kommer fra de tilsynelatende useriøse tingene vi gjør i dag.

Du har skrevet om mønstrene bak innovasjoner på tvers av tid og disiplin, og hvordan en oppfinnelse kan føre ganske uventet til en rekke andre. Så hva fikk deg til å snu deg om dette emnet, om at lek var mor til oppfinnelsen?

Det kom virkelig ut av How We Got To Now- prosjektet, og det formatet for å se på deler av den moderne verden som vi tar for gitt og spore historien deres tilbake til hvor disse ideene og innovasjonene kom fra. Det er bare så mange gode historier du kan fortelle. Verden er fylt med ting som har disse interessante historiene for seg. Med denne boka ønsket jeg å bygge videre på den strukturen, men å ha et organiserende argument.

Jeg har alltid vært interessert i å spille. Jeg skrev denne boka Everything Bad Is Good For You for en million år siden som forsvarte videospill og sånt. Tilbake i skoledagene mine hadde jeg brukt mye tid på å skrive og tenke på varehus og handle som kulturinstitusjon på 1800-tallet. Jeg hadde alle disse forskjellige trådene, mellom spill og shoppinghistorien, spillhistorien og historien til ting som vi gjorde for moro skyld. Til å begynne med tenkte jeg at det ville være interessant i og for seg selv.

Men jo mer jeg gravde inn i forskningen, jo mer innså jeg at det var et virkelig viktig og dyptgripelig poeng her, som var at alle disse tilsynelatende trivielle, tilsynelatende useriøse tidsfordrivene faktisk hadde ført til et uforholdsmessig antall verdensendrende hendelser og ideer, politisk omveltning, eller teknologiske og vitenskapelige gjennombrudd.

Når du argumenterer, ser du på seks områder: mote og shopping, musikk, smak, illusjoner, spill og offentlige rom. Hvordan valgte du?

Jeg hadde noen fotfeste i hver av dem. I kapitlet om det offentlige rom hadde jeg allerede skrevet om kaffehus flere ganger. Jeg visste at det var et flott eksempel på et rom som var designet for fritid. Den ble designet så spesifikt for fritid at den engelske kongen Charles II prøvde å forby dem. Han trodde folk kastet bort all sin tid på kaffehus. Men det viste seg å være et utrolig produktivt rom. På noen måter skapte det opplysningstiden. Jeg visste at jeg hadde et anker der. Jeg hadde det samme for varehuset. Jeg hadde små biter.

Du ser på mange "gjenstander fra fremtiden" i boken. Ting som du sier, “avfeid av mange som tankeløs underholdning” i sin tid, men viser seg å være kritisk til alvorlige oppfinnelser senere. Kan du fortelle meg om et av favoritteksemplene dine fra historien?

Det er denne fyren [Girolamo] Cardano, en italiensk matematiker som også var en gambler. Han levde et noe skissert liv med å komme i krangel og knivkamp mens han spilte på terningspill for 500 år siden. Nesten slutten av livet fant han ut et system for å forstå og deretter beregne hva oddsen er for at du skal rulle tre seksere på rad eller hvor mye mer sannsynlig at en 7 er enn en 12 hvis du ruller to terninger . Han ender opp med å skrive ned for første gang de grunnleggende sannsynlighetslovene.

Du har ganske mye mennesker som designer ekvivalent av "How to Beat Las Vegas" jukseark for pengespill. De ender opp med å avdekke disse grunnleggende lovene om fysikk og sannsynlighet, og den innsikten ender opp med å muliggjøre et stort antall ting i den moderne verden: forsikringsvirksomheten, utformingen av flyene våre, handel som skjer på Wall Street, kliniske medisinforsøk. Denne fyren kommer på denne ideen i sammenheng med terningspill, og så rundt 100 år senere henger en haug med folk på et kaffehus i London, Lloyd's Coffeehouse, og de begynner å drømme opp ideen om å opprette en mer robust forsikring virksomhet basert på denne nye sannsynligheten. De forsikrer disse skipene som tar med seg krydder og fancy stoffer fra India - calico og chintz - som tjener det britiske østindiske kompaniet så mye penger.

Preview thumbnail for video 'Wonderland: How Play Made the Modern World

Wonderland: How Play Made the Modern World

Kjøpe

Å spore sammenhengene mellom disse spillgjenstandene og senere nyvinninger belyser det du kaller "kolibri-effekten." Kan du forklare hva dette er?

Den enkleste måten å beskrive det på er når mennesker kommer med nye ideer i samfunnet - noen ganger er det teknologi, andre ganger er det vitenskapelige prinsipper, andre ganger er det bare nye former for kultur - de blir ofte introdusert med et spesifikt formål i tankene.

OK, vi har fått dette nye sosiale rommet til kaffehuset hvor folk vil bruke litt penger, slappe av og drikke denne herlige drikken som gjør dem mer våken. Men det som ender med å skje, er at du får disse uforutsigbare krusningene som kommer ut fra de transformasjonene som ender opp med å endre deler av samfunnet som du nesten aldri ville ha spådd på forhånd.

Du introduserer klimaanlegg for å avkjøle et industrielt arbeidsområde, så prøver du å avkjøle folks hjem, og så er folk plutselig som, vel, hvis hjemmene våre er kule, kan vi leve i Sør. Så plutselig har du denne massemigrasjonen til den sørlige delen av USA, som endrer valghøgskolen, og det blir Solbeltet som er grunnleggende i valg av Ronald Reagan som president. Det er en direkte forbindelse mellom oppfinnelsen av klimaanlegg og Reagan-presidentskapet. Det er ikke den eneste forklaringen, men det er en del av historien, og du ville aldri trodd at du satt der i Brooklyn sammen med Willis Carrier mens han oppfinner klimaanlegg, at dette settet med endringer ville kruset fra oppfinnelsen. Jeg kaller disse endringene 'kolibri-effekten.'

Så, hva har spillerpianoet å gjøre med koding?

Du har oppfinnelsen av musikkboksen. Gjennom 1500- og 1600-tallet blir mange interessert i programmerbare musikkbokser, der du har disse små sylindrene som er designet for å spille sanger. Du kan trekke sylinderen ut og legge en ny i, så spiller den en annen sang. Så maskinen er åpen for forskjellige måter å oppføre seg på hvis du legger nye former for kode inni den. Det er en utrolig dyp ide - maskiner som ikke er beregnet til et enkelt formål, men som er åpne for ny atferd med forskjellige typer koder.

Det er klart at vi nå lever i en verden der den ideen har forvandlet alle deler av samfunnet, men den ideen ble holdt levende rent av musikk i hundrevis og hundrevis av år. Det var mennesker som ble underholdt av disse små automatiserte musikkspillermaskinene, som er forfølgerne til spillerpianoer. Det hele så ut som bare ledig underholdning, ikke noe som var alvorlig. Det var kult. Det var fantastisk prosjektering, men det gjorde ikke annet enn å underholde oss.

Bortsett fra at denne fyren [Jacques de] Vaucanson [på midten av 1700-tallet] begynte å si, vel, vent litt, hva om vi tok den ideen og i stedet for å programmere den til å spille musikk, programmerte vi den til å veve stoff med farget klut? Han begynte å tenke på den ideen. Det fungerte egentlig ikke, på grunn av de mekaniske sylindrene, men basert på arbeidet hans, kom til slutt [Joseph-Marie] Jacquard på ideen om å bruke stansekort, og det ble Jacquard-vevstolen, som er et utrolig viktig apparat i tekstilenes historie. Den ideen påvirket da Charles Babbage, som brukte slagkort for å lage den første programmerbare datamaskinen. Punch-kort fortsetter å være en del av datateknologi frem til 1970-tallet.

Det så ut, i 500 år, som om dette bare var silliness, musikalsk underholdning spilt av en liten avviklingsdukke. Men det var et frø av en idé der som endte opp med å endre alt.

Hva mener du når du sier at spill eller spill er "low rent" forskning?

Det er en setning fra [forfatter] Stewart Brand. Han snakket om det i to sammenhenger. Det er en del av hans fantastiske bok, How Buildings Learn . Men jeg snakket litt om det i sammenheng med det veldig innflytelsesrike stykket han skrev for Rolling Stone- magasinet på begynnelsen av 70-tallet om det første videospillet, som ble kalt Spacewar !. Spacewar !, som jeg nettopp spilte, ble opprinnelig designet i 1961 på denne tidlige mikrodatamaskinen, PDP-1. Det er virkelig det første videospillet. Det var rudimentære former for brikker og sjakk og sånt, men dette var det første spillet som identifiserbar var et nytt spill med en skjerm. Selv om det virket som barns lek - du har bare et lite romskip og skyter på andre ting - var det uten tvil en av de viktigste programvarestykkene som ble skrevet på 60-tallet. Den introduserte et helt sett med stevner. Spacewar! var en av de første programvarestykkene som inkluderte en avatar på skjermen som representerer deg slik en musepeker representerer deg på et grafisk grensesnitt. Ideen om en kontrollenhet, som en joystick, for å flytte den avataren rundt - Spacewar! var et av de første verkene til å innlemme den typen maskinvare, som blir som en datamus. Det var et av de første open source-programvareprosjektene som folk samlet la ting til. Alle disse konvensjonene som nå er en viktig del av databehandling startet med dette spillet.

Stewart hadde denne analogien av å ansette "lav leie" tilnærminger til innovasjon når han fortalte historien om Spacewar! I den "høye leien" tilnærmingen, bygde du noe alvorlig som kommer til å endre verden. Det er et veldig viktig produkt som du har konstruert ovenfra og ned med målet om å gå til månen eller kurere kreft eller levere strøm. Uansett hva det er, har det en veldig høyt sinnssettende ambisjon, og den blir nærmet på denne veldig organiserte måten. Det er flott, og det er slik endring skjer ganske mye.

Men det han sa er at det er denne “low rent” -versjonen der folk bare murrer rundt for moro skyld som en hobby, og de blir interessert, i dette tilfellet i videospill, fordi det er morsomt og det fanger oppmerksomheten deres og de tenker hvordan kan jeg gjøre dette bedre. De begynner å nudle rundt, og vennene deres begynner å nudle rundt, og de begynner å bytte ideer. Et prosjekt som egentlig bare blir avansert for å elske det, for følelsen av glede det skaper mennesker, ender opp med å introdusere alle disse flotte nye kategoriene som deretter påvirker seriøs historie eller seriøse prosjekter som lever tilbake til den "høye leien" verden. Vi har en tendens til å understreke historien om "høy leie", og historien om "lav leie" er ofte like viktig.

Hvordan oppmuntrer vi til mer av denne "low rent" -forskningen?

Du må begynne med å erkjenne hvor viktig det har vært i fortiden, og det er det jeg prøver å gjøre med denne boken. Da tror jeg det er mye å tenke på når det gjelder muligheten for lek i utdanning.

Når du ser barn som leker, vil de gjøre utrolige tanker på høyt nivå uten å innse det. Jeg pleide å spille dette videospillet som heter Dawn of Discovery med sønnene mine. Det simulerer et krydderhandelsimperium. Det er et simuleringsspill som SimCity, men [finner sted] mer eller mindre i 1500. Du styrer dette imperiet og går av og gjør disse utrolig komplekse tingene. Jeg ville se dem spille det. De sitter der og designer byene sine, de tenker på budsjettene og skattesatsene deres og om de skal bygge en marine eller om de bare skulle drive selgeroppførsel med andre nasjoner som får disse krydderne. De tenker på de sosiale klassene de dyrker i byene sine, og om de er velstående nok til å bygge en katedral. De tenker som en borgermester, en sosiolog og en militærstrateg på en gang. De ville gjort det i åtte timer hvis jeg lar dem, fordi det er i sammenheng med et spill. Når du legger ting i den lekestrukturen, blir menneskesinnet av interessante grunner bare trukket inn og blir veldig kreativt og fokusert, til tross for at det er mye å tenke på. De spilte dette spillet da de var åtte og ni år - hvis jeg hadde satt dem ned og prøvd å lese dem et kapittel fra boken min om krydderhandelen, ville de bli veldig lei. Men spillformatet trekker dem bare inn.

"Du vil finne fremtiden uansett hvor folk har det mest moro, " skriver du. Så hvor tror du fremtiden er i dag?

Alle er der ute og spiller Pokémon Go. Barna mine er der ute og leker det og krever å gå milevis for første gang i livet, fordi de vil fange flere imaginære monstre på telefonene sine. Jeg tror vi sannsynligvis alle vil se tilbake om 10 år, da vi alle går rundt med alle slags forsterkede virkeligheter som forteller oss om verden vi utforsker, enten det er den raskeste måten å gå over hit eller noe nytt interessant tilgjengelig på kaffebaren der borte, eller der vennene våre er, lagt på noen slags AR-briller som vi har på oss, og sier, åh, dette startet med et spill. Den kom til verden som en gjeng med 12-åringer og 22-åringer som løp rundt og jaget Pokémon, men det var det første antydningen til noe som ville blitt noe mye mer mainstream. Jeg mistenker at det vil være et flott eksempel på lek som i utgangspunktet forutsier fremtiden.

Du avslutter boka på en interessant tanke. Mange frykter maskiner som tar jobbene våre og tenker selv. Men du tror vi virkelig burde bekymre oss når de begynner å spille.

Det var litt av en poetisk linje, antar jeg. Hvis du bare er forhåndsprogrammert og følger regler og lever i en veldig strukturert, forutsigbar verden, trenger du ikke egentlig lek. Men hvis du lever i en verden som er i stadig endring, og som stadig overrasker deg, viser det seg å være veldig nyttig å ha en leken tankegang. Generell intelligens hos mennesker eller hos andre pattedyr tilsvarer ofte mengden spilletid de har i barndommen. Når vi tenker på AI og maskiner og deres intelligens, hvis vi faktisk begynner å se dem gjøre ting bare for moro skyld, vil det være et tegn på at de har gått over til noe grunnleggende annerledes enn bare en programmert maskin. På en eller annen måte vil det være litt symmetri der. Ideen om programmerbarhet kom ut av spill, men den kunne til slutt føre til maskiner som faktisk er i stand til å ønske og søke spill på egen hånd. Det ville være passende, antar jeg, selv om det også er noe skremmende.

Hvis nødvendighet er moren til oppfinnelsen, er lek dens far