https://frosthead.com

Hvordan en Smithsonian-artefakt endte opp i et populært videospill

For å lage det nye videospillet, "Never Alone", som har vakt stor oppmerksomhet siden utgivelsen i fjor høst, dukket det opp et unikt samarbeid mellom Alaskas Cook Inlet Tribal Council, Iñupiaq-folket i Alaska og det pedagogiske forlaget E-Line. Den fortryllende historien følger trekken til den unge Nuna, en jente som tar sikte på å redde landsbyen sin fra de episke snøstormene som truer samfunnets livsførsel, og underveis blir en arktisk rev hennes følgesvenn, og hjelper til med å forhindre henne fra skade. Spillet er i motsetning til alt som er tilgjengelig for øyeblikket, ifølge både spillere og kritikere - "fantastisk gripende" og "solid og inderlig", les noen av anmeldelsene. Men verktøyet, bolaen eller ti ŋmiagniasutit, som Nuna bruker for å høste mat, treffe mål og låse opp puslespill, gir spillet en autentisitet som ingen andre, og det ble tenkt fra lignende gjenstander i Smithsonian-samlingene.

Fra denne historien

Preview thumbnail for video 'Living Our Cultures, Sharing Our Heritage: The First Peoples of Alaska

Lever våre kulturer og deler arven: De første menneskene i Alaska

Kjøpe

Da det kreative teamet på E-Line lette etter et tilbehør til sin heltinne, leste de parkas, støvler, votter og andre gjenstander fra Nordvest-Alaska. Men de slo seg ned på bolaen , som et "uvanlig slags våpen fordi du virvler det gjennom himmelen, " ifølge Aron Crowell, Alaska-direktøren for Smithsonian Institutions Arctic Studies Center.

"Vi følte at en bue og pil var knyttet til et vestlig publikum, og vi ønsket noe unikt, " sier Sean Vesce, den kreative direktøren for E-Line. "Vi lette etter et element som vi kunne gi hovedpersonen som hun kunne bruke i eventyret." (Ansvarsfraskrivelse: Smithsonian Enterprises, som publiserer Smithsonian magazine og Smithsonian.com, har investert i selskapet E-Line.)

"Altfor ofte blir faktisk diskusjon om kultur i videospill brukt i siste øyeblikk av utviklere, " sier Jason Lazarus, en 34 år gammel spiller som kjøpte en PlayStation 4 for å spille "Never Alone." Ofte eksisterer ikke minoriteter og noen strimler av kulturen deres i videospill som brede stereotyper. 'Never Alone' er det polare motsatt. Det er ekte, det er unikt og formidler en respekt uhørt. ”

Bolaen er virkelig et våpen, brukt ved å felle den rundt hodet og deretter kaste den, vanligvis i en flokk passerende gjess eller ender. Bolaens strenger og vekter vikler seg rundt fuglens hals og får den ned. Men som mange Alaska Native artefakter, er det også et kunstverk. Strenger av sind er festet til vekter laget av utskåret ben. Resultatet er subtilt og potensielt dødelig.

"Mange av dem er enkle, " sier Crowell. "Men det er generelt sant at Alaska Native kunst i denne regionen, . . .våpnene er kunst, vakre, men også nyttige. ”

Som mange våpen krever nytten av en bola trening. "Du holder vektene foran ansiktet, " sier Paul Ongtooguk, som vokste opp i Nordvest-Alaska og lærte å bruke en bola fra en venn av sin far. Du "holder den slik at strengen er rett over hodet. Det tar litt tid fordi du må lede fuglene.

“Kastingen kretser ikke rundt; det er mer som en fastball for en baseballspiller, sier Ongtooguk. "Du kaster den av hælen, vrir overkroppen og legger armen i den."

Han forteller at bolaen en gang har lært det, er et effektivt våpen, spesielt i tåke, når fugler flyr lavt. Fordi den ikke gir lyd, skremmer ikke bola andre fugler. Og det er langt rimeligere enn å kjøpe ammunisjon til en pistol, sier han. Selv noen ganger skapte folk de tradisjonelle våpnene med en moderne vri - bolaene som Ongtooguk brukte var langt fra kunstgjenstanden i Smithsonian-samlingene. Hans var laget av hvalrosstenner og tanntråd. Tanntråd, sier Ongtooguk, fordi den tynne ledningen er "designet for å fungere når den er våt."

Jegerillustrasjon En illustrasjon av en jeger som kastet bolas for å få ned flygende ender. Wales, ca. 1910. (Med tillatelse av arkivet, University of Alaska Fairbanks, Clowes Collection, 68-6-45)

"Det var en hard prosess, " sier Vesce. “Spesielt fordi vi ikke fant noe veikart, i hvert fall innen spill. Det tok mye tillit og mye tid. ”

For å utvikle “Never Alone” møtte teamet fra E-Line eldste i Iñupiaq-samfunnet. De reiste til Barrow, Alaska, og holdt møter. De så på Smithsonian-samlingene på Anchorage Museum. De snakket om tradisjoner og arv.

"Vi ønsket å få kontakt med ungdommen, men også det verdensomspennende publikum, " sier Vesce. "Men veldig tidlig i prosjektet var det viktig for oss å gjøre rettferdighet mot kulturen."

"Det som er så utrolig ved å skape og utvikle 'Never Alone', er at vi virkelig hentet en samfunnsstemme, " sier Gloria O'Neill, president og administrerende direktør i Cook Inlet Tribal Council. "Vi ønsket å investere i folket og hvem de er."

Stamrådet kunne ha investert i alt fra eiendom til catering, har O'Neill fortalt pressen, men hun trodde at videospill kan være en måte å koble seg til neste generasjon av Alaska Natives så vel som spillere over hele verden, utdanne dem om Iñupiaq-kulturen uten å komme over som et forelesning i klasserommet. I Alaska Native-samfunnet hadde det ikke "vært en investering i videospill, i alle fall i USA, " legger O'Neill til.

For å utvikle “Never Alone” lærte E-Line-teamet til og med å bruke bolaen.

"Da vi startet prosjektet, visste jeg ikke en gang hva en bola var, " sier spillets art director Dima Veryovka. "Jeg visste ikke hvordan det fungerte før vi så en video med hvordan folk jaktet med bolaen." Det tok videospilldesignerne dager å kunne treffe et stasjonært mål, enn si en bevegelig flokk, legger Vesce til.

Det overrasker ikke Ongtooguk. Læreren hans “fikk dem ni ganger av 10”, husker han. "Jeg vet ikke hvor mange ganger jeg kastet tingen før jeg fikk en fugl."

Andjakt Duck Hunting (Illustrasjon av Ken Lisbourne, 1979, med tillatelse fra Atwood Resource Center, Anchorage Museum at Rasmuson Center)

Fortsatt betydde det å koble seg til kjernepublikummet for “Never Alone” mer enn å lære å bruke et kunstobjekt med våpen. Det betydde å bruke en forteller som snakker på Iñupiaq-språket, kle Nuna i autentiske klær og gjøre omgivelsene og verktøyene hennes så realistiske som mulig. Det var mange valg, men bolaen skilte seg ut. "Å introdusere bola var å introdusere kulturen, den urfolks jakten, " legger Veryovka til. "Vi låner i utgangspunktet alle disse nyvinningene fra dem og integrerer dem i det moderne liv."

"Den hadde en spesifikk rolle i jakta, og den tar en større, nesten magisk rolle i spillet, " sier Crowell. Resultatet har imponert både Alaskans og spillere.

Nick Brewer, en 29 år gammel tidligere Alaskan, som har bodd i Brooklyn de siste årene, sier at spillet føles autentisk. “Pluss at det var veldig gøy å spille. Det er noe jeg faktisk har anbefalt til venner med før-tenåringer. Det er lærerikt uten å være kjedelig. Det er gøy uten tonnevis med blod og gore, og det er en ganske rørende historie. ”

“Never Alone” har hittil solgt godt - spesielt for et spill uten virkelig markedsføring. Mer enn hundre tusen eksemplarer er solgt, sa O'Neill. De håper å passere en million. Opprinnelig utgitt for PlayStation og Xbox, ble spillet utgitt for Mac i slutten av februar og vil bli utgitt for Wii-systemet til våren. "Vi ønsket å investere i folket vårt og hvem de er, " sa O'Neill. "Vi sa også at vi trengte å lage et spill for et globalt publikum." "Verdensspill" er en relativt ny kategori, men en som Cook Inlet Tribal Council, i samarbeid med E-Line, håper å utforske med andre spill som "Aldri alene" i fremtiden.

"Jeg legger en bred vekt på kulturopplæring, " sier Smithsonians Aron Crowell. "Så dette er bare en spennende måte å gjøre det på, og det er en teknologi som skaper en forbindelse til et viktig segment av innfødt kultur."

Hvordan en Smithsonian-artefakt endte opp i et populært videospill