På begynnelsen av 1980-tallet, ansporet av den utrolige populariteten til Atari, Space Invaders og Pac-Man, så det ut til at alle snakket om videospill, om ikke å spille dem besatt. Et 1982-omslag av Time- magasinet skrek “GRONK! BLITS! ZAP! Videospill blitzer verden! ”Hvis du slo på radioen det året, ville du sannsynligvis hørt“ Pac-Man Fever, ”en topp 40-hit av Buckner & Garcia. Barn ba foreldrene sine om å kjøpe dem en Atari til jul, eller gi dem noen kvartaler til å slippe inn Pac-Mans myntplass. Hollywood-filmer som Fast Times på Ridgemont High presenterte videoarkaden som en viktig tenårings-hangout.
Relatert innhold
- Hvordan 'Mortal Kombat' endret videospill
Flere tiår senere ga de fra seg en mer uskyldig retro-kul vibe, men arkadevideo-spill ble behandlet som gjenstander med presserende fascinasjon og bekymring da de var nye. Barna så på dem som det ultimate leketøyet og konkurrerte om å mestre dem og satte den høye poengsummen, eller rekorden for lengst å spille Asteroids . Noen voksne likte dem også. Mange i myndighetsstillinger uttrykte frykt for skadelige effekter av de elektroniske underholdningene og ønsket å forby dem eller regulere bruken av dem.
Andre voksne myndigheter så videospill ikke bare som avledninger eller leker, men som viktige verktøy for å trene unge mennesker i en fremtid med høyteknologisk, datastyrt arbeid og fritid. En magasinhistorie innrammet saken som en viktig opplæring i morgendagens teknologi: "Er det på en eller annen måte mer verdifullt å lære missilkommando enn å lære engelsk?"
Atari Age: The Emerging of Video Games in America (MIT Press)
I "Atari Age" kartlegger Michael Newman fremveksten av videospill i Amerika fra ball-og-padle-spill til hits som Space Invaders og Pac-Man.
KjøpeDette øyeblikket i popkulturens og teknologiens historie kan ha virket enestående, da datastyrte dingser bare ble en del av stoffet i hverdagen på begynnelsen av 80-tallet. Men vi kan gjenkjenne det som en i en forutsigbar serie med overopphetede reaksjoner på nye medier som går helt tilbake til oppfinnelsen av å skrive (som antikken trodde ville stikke slutten på minnet). Det er en særlig amerikansk tradisjon for å bli fascinert av nye kommunikasjonsteknologier, og identifisere deres løfte om fremtidig velstand og fornyet samfunn. Det samsvares med en beslektet amerikansk tradisjon med å lure om de samme objektene, som også blir sett på som trusler mot livet slik vi kjenner det.
Fremveksten av jernbanen og telegrafen i det 19. århundre, og av nye teknologier fra det 20. århundre som telefon, radio, kino, TV og Internett ble alle møtt på samme måte av en kjent blanding av høye forhåpninger og mørk frykt. I Walden, publisert i 1854, advarte Henry David Thoreau om at: “Vi sykler ikke på jernbanen; det rir over oss. ”Teknologier fra begge århundrer var tenkt å forene en enorm og spredt nasjon og oppbygge borgere, men de ble også mistenkt for å bagatellisere daglige forhold, svekke lokale bånd og enda verre, utsatt utsatte barn for trusler og hindret deres utvikling til ansvarlige voksne.
Disse uttrykkene er ofte en art av moralsk forargelse kjent som media panikk, en reaksjon fra voksne på de opplevde farene ved en gryende kultur populær blant barn, som foreldregenerasjonen synes er ukjent og truende. Media-panikk gjentar seg i en tvilsom syklus av skumringskrenkelse, og voksne ser ikke ut til å innse at den samme overdreven alarmismen har oppstått i hver generasjon. Romaner fra 1700- og 1800-tallet kan ha forårsaket forvirring hos unge kvinner om forskjellen mellom fantasi og virkelighet, og begeistret lidenskapene deres for mye. På 1950-tallet var rock 'n' roll "djevelens musikk", fryktet for inspirerende begjær og ungdommelig opprør og oppmuntrende til rasemiksing. Dime-romaner, tegneserier og kameratelefoner har alle vært gjenstand for hissig bekymring for "barna i disse dager."
Populariteten til videospill på 80-tallet fikk lærere, psykoterapeuter, lokale myndigheters kontorholdere og mediekommentatorer til å advare om at unge spillere sannsynligvis ville få alvorlige negative effekter. Spillene ville påvirke tilhengerne sine på alle gale måter. De vil skade barns øyne og kan forårsake “Space Invaders Wrist” og andre fysiske plager. Som tv ville de være vanedannende, som et stoff. Spill ville stimulere til vold og aggresjon hos umerkelige ungdommer. Spillerne deres klarte seg dårlig på skolen og ble isolerte og desensitive. En leser skrev til The New York Times for å klage på at videospill “kultiverte en generasjon av sinnløse, dårlig tempererte ungdommer.”
Arkadene der mange tenåringer spilte videospill ble innbilt som tettsteder, for ulovlig handel med narkotika og sex. Barn som gikk for å spille Tempest eller Donkey Kong kan ende opp med å bli forført av smålifter og sno seg inn i livene til rus, seksuell fordervelse og kriminalitet. Barn som er hekta på videospill, kan stjele for å mate vanen. Rapporter den gangen hevdet at videounger hadde vandalisert sigarettmaskiner, stukket kvartalene og etterlatt seg nikkler og krum.
Ingen steder var dette mer intenst enn i Mesquite, Texas, en forstad til Dallas, der regulering av videospillarker ble en høyt offentliggjort juridisk affære. Byen sperret barn under 17 år fra det lokale Aladdins Castle-emporiet med mindre de er ledsaget av en forelder eller verge. Tjenestemenn nektet også arkadekjeden en lisens til å åpne et nytt sted i et kjøpesenter med den begrunnelse at eieren var forbundet med "kriminelle elementer." Bally, selskapet som eide Aladdins slott, anlagt sak mot Mesquite. Saken tok veien gjennom domstolene til 1982, da Høyesterett sendte saken tilbake til ankedomstolen, og unngikk effektivt en mulighet til å etablere unges rett til å spille videospill i arkader. I en sak i New York City samme år avgjorde en domstol at kommunen kunne regulere spill for å dempe støy og overbelastning, og fant at spill ikke var en form for beskyttet tale under den første endringen.
Slike tilfeller dreide seg egentlig ikke om å forby eller begrense tilgangen til videospill, uansett hvor mange voksne foraktet dem. Millioner av spillsystemer var i folks hjem i 1982, og ingen rettslige tiltak kunne fjerne dem. Snarere søkte denne innsatsen å regulere atferden til USAs tenåringer. Deres tilstedeværelse irriterte voksne med å henge rundt, kanskje hoppe over skolen, komme med korte kommentarer ved forbipasserende, kanskje tiltrekke seg feil element, lage lyd, forsøpling, kanskje drikke eller røyke dope, og i utgangspunktet være tenåringer. Noen byer, som Marlborough, Massachusetts og Coral Gables, Florida, klarte å holde arkadespill helt ute, og andre, som Morton Grove, Illinois, klarte å forhindre arkadeåpninger ved å håndheve ordinanser som forbød virksomheter å drive mer enn et visst antall mynt -opererte maskiner.
Det var en flipside til freak-out om spill og ungdom, et kontrapunkt til de paniske diskursene som hilste på den økende populariteten til de nye underholdningene. Mange kommentatorer, særlig samfunnsforskere med et skeptisk syn på den moraliserende, sky-is-fallende mengden, så store potensielle fordeler i videospill, som de identifiserte som nyskapende teknologi. Mange observatører av det amerikanske samfunnet på 1970- og 80-tallet hadde anerkjent en storskala overgang fra arbeid i fabrikker til arbeid på kontorer, fra produksjon til kunnskap og servicearbeid. Blant andre teknologier letter elektronikk og spesielt datamaskiner dette skiftet.
Videospill var datastyrt leketøy, ofte den første introduksjonen til datamaskiner ungdommer fikk, og de kunne gi en ny form for trening i verktøyene til morgendagens arbeidsplass, hevdet optimistene. Det var tydelig at barn lærte av spillene - hvordan de mestrer dem, men også hvordan de skal samhandle med digital elektronikk og datamaskingrensesnitt. Dette var "kraftige pedagogiske verktøy." Noen barn som var opptatt av å spille dataspill, kan kanskje studere programmering, noe som gjør tidsfordriv til en introduksjon til å lage programvare. Flere nyheter på begynnelsen av 80-tallet profilerte barn som solgte et videospill de hadde programmert hjemme, og lærte seg dermed ikke bare tekniske ferdigheter, men entreprenørisme. En tenåring i California ved navn Tom McWilliams, hvis foreldre nektet å kjøpe ham en egen datamaskin, solgte spillet Outpost for $ 60.000.
På en eller annen måte klarte en generasjon tenåringer fra 1980-tallet å vokse opp til tross for farene, ekte eller innbilt, fra videospill. Den nye teknologien kunne ikke ha vært så kraftig som detractorer eller mestere forestilte seg. Det er lett å bli betatt av nyhet, men det kan tvinge oss til å savne den sykliske karakteren av tvangstanker fra ungdomsmediene. Hver generasjon fester seg på noe foreldrene synes er rart, enten Elvis eller Atari. I hvert øyeblikk i mediehistorien, følger generasjonsspenning fremveksten av nye former for kultur og kommunikasjon. Nå har vi smarttelefonavhengighet å få panikk om.
Men mens gadgets fortsetter å endre seg, holder våre ideer om ungdom og teknologi, og våre bekymringer for unges utvikling i en usikker og stadig skiftende moderne verden.
Michael Z. Newman er førsteamanuensis ved University of Wisconsin-Milwaukee. Boken hans, Atari Age: The Emergence of Video Games in America (MIT Press) ble utgitt i februar 2017.