https://frosthead.com

Virtuell virkelighet lar oss se noen av verdens mest utilgjengelige arkeologiske steder

Vi knytter ofte virtuell virkelighet (VR) til spennende opplevelser vi kanskje aldri kan ha i det virkelige liv - for eksempel å fly en jagerfly, utforske havene eller dra på en romvandring. Men forskere begynner også å bruke denne teknologien til å studere og åpne for tilgang til arkeologiske steder som det er vanskelig å komme til.

Et arkeologisk sted kan være utilgjengelig av mange årsaker. Det kan være et avsidesliggende sted eller på privat eiendom, de arkeologiske levningene kan være skjøre, eller det kan være vanskelig eller farlig å komme dit.

Drøyt en times kjøretur nordover fra Los Angeles ligger Wind Wolves Preserve. Naturen beskytter et bredt spekter av truede og truede arter på nesten 100 000 dekar i hjertet av den mest folkerike staten i USA

Det har også to avsidesliggende arkeologiske steder som ligger i San Emigdio-åsene. Pleito, et av de mest forseggjort malte bergkunststedene i verden, og Cache Cave, med en av de mest betydningsfulle samlingene av forgjengelige gjenstander, inkludert kurver, som noen gang er oppdaget i det amerikanske vesten. De eldste av steinmaleriene og kurvene ser ut til å være over 2000 år gamle. Å utforske det er imidlertid problematisk. Maleriene på Pleito, funnet på eksfolierende sandstein, er ekstremt skjøre. I mellomtiden er Cache Cave et komplekst, smalt hulesystem.

Opprette en prototyp av virtual reality av Cache-hulen Lage en prototyp av virtual reality av Cache-hulen (Devlin Gandy, forfatter gitt)

Likevel er disse nettstedene av stor kulturell betydning for lokale indianere, spesielt Tejon Indian Tribe. Hendene til noen av sine forfedre malte bergkunsten, mens andre meget dyktige kurvprodusenter jobbet i timevis med å lage noe av verdens fineste kurvverk. Inntil nylig klarte ikke flertallet av Tejon-stammene å besøke Pleito-hulen på grunn av dens utilgjengelighet og skjørhet.

Nå har forskerteamet vårt fra University of Central Lancashire i Storbritannia laget en VR-modell av nettstedene. Dette gjorde vi ved å ta bilder med et digitalt kamera og utføre laserskanning av nettstedet. Ved å bruke "reality capture" -teknikker som fotogrammetri - som hjelper til med målinger fra fotografier - kan vi da utvikle en VR-prototype.

Vi testet prototypen på kontorene til henholdsvis Wind Wolves Preserve og Tejon-stammen sommeren 2017. Responsen var dyp, med yngre stammemedlemmer som responderte spesielt godt i et miljø som ligner på "gaming." Tilsvarende simuleringen vist seg effektiv for bruk av de eldste medlemmene av stammen, noen av dem har mobilitetsproblemer som besøker bevaringen og det ulendte terrenget.

Vi testet også programvaren på selve stedet til Pleito med Tejon-indianerne. To stammemedlemmer som ikke klarte å komme seg opp til hulen, brukte i stedet VR-headsettet på flat grunn i nærheten. Dette tillot dem å oppleve miljøet og å "være" i landskapet mens de fortsatt utforsker maleriene. Dette, så vidt vi vet, var første gang indianere har brukt VR i felt for å koble seg opp igjen med sin egen fortid.

Forskningen gir en innovativ plattform for stammemedlemmer å engasjere seg i nettsteder og praksis som ikke lenger er i levende minne som en form for kulturell restaurering. Viktigere er det også en effektiv måte å engasjere unge stammemedlemmer innenfor forfedres rom og praksis.

I tillegg til å åpne tilgang til avsidesliggende arkeologiske steder, er vi nå i stand til å konstruere det vi betegner som en "forbedret virkelighet" -opplevelse. Nyskapende arkeologiske teknologier for bildebehandling som DStretch og Reflective Transformation Imaging kan brukes til å legge over digitalt forbedrede teksturer direkte over hulenes geometri. Dette lar folk se detaljer om nettstedet som er vanskelig å se med det blotte øye.

DStretch-teksturer hjelper til med å avsløre skjulte detaljer i hulenes kunstverk. DStretch-teksturer hjelper til med å avsløre skjulte detaljer i hulenes kunstverk. (Forfatter gitt)

For eksempel hjalp forskning med undersøkelser av pigmentoppskrifter som ble brukt i de forskjellige malingslagene på nettstedet oss til å vise separasjonen av lagene i hulen. Det gjorde oss også i stand til å vise nettstedet slik det ville ha sett gjennom forskjellige punkter i tid.

Dette viser virkelig hvordan VR-simuleringer av arkeologiske steder kan tilby unike måter å oppleve, engasjere og utforske vitenskapelige data.

Forskningsmuligheter

Som et visualiseringsverktøy oppstår det nå nye muligheter for å bruke fordypende teknologier som VR for å drive forskning. Innovativt arbeid på Allosphere - et anlegg ved University of California, Santa Barbara, som hjelper til med å lage visuelle fremstillinger av data - har gjort forskere i stand til å analysere flere datasett på måter som ikke tidligere var mulig.

I vårt arbeid i California undersøker vi hvordan vi kan bruke VR til å hjelpe feltforskning ved å bruke oppslukende rekonstruksjoner av utgravningene fra forrige sesong for å hjelpe til i nye når vi graver dypere i huleavsetningene. På den måten kan vi faktisk se tidligere lag som vi har fjernet og bedre kontekstualisere de nye lagene vi utsetter.

Teknologien kan også være til stor nytte i undervisningen. Vi deler modellene på de californiske stedene med våre arkeologi- og antropologistudenter, og tilbyr unik og ny mulighet til å utforske bergkunsten, håndtere og inspisere kurvene og til og med bruke originale teknologier som pil og bue.

VR-teknologier begynner også å åpne for ekstern tilgang til andre nettsteder rundt om i verden. Fra de britiske museets dokumentasjon av afrikanske bergkunststeder til Scan Pyramids Project som åpner tilgangen til de ikoniske monumentene i Giza, til et oppslukende samspill med Nikola Tesla og hans laboratorium, sprer anvendelsen av altoppslukende teknologier over hele kloden.

De mest kreative av disse prosjektene inkluderer vitenskapelig informasjon for å gjøre dem mer enn enkle replikasjoner - forbedrede læringsmiljøer der vitenskapelig kunnskap kan informere publikum om fortiden. Spennende, dette tilbyr helt nye måter å lære av gamle nettsteder, uten å skade dem.


Denne artikkelen ble opprinnelig publisert på The Conversation. Samtalen

Brendan Cassidy, universitetslektor i informatikk, University of Central Lancashire

David Robinson, leser i arkeologi, University of Central Lancashire

Virtuell virkelighet lar oss se noen av verdens mest utilgjengelige arkeologiske steder