https://frosthead.com

Gi noen en virtuell avatar, og de vedtar stereotyp oppførsel

Kjønnsstereotyper er klissete, og selv i virtuelle verdener bærer de over på uventede måter. I følge Motherboard antyder ny forskning at folk bærer antakelser om kjønn med seg på nettet - ved å behandle digitale kvinner annerledes enn digitale menn - men at deres egen oppførsel i virtuelle verdener bestemmes av kjønnet til deres avatar. Når en kvinne spiller som en mannlig karakter, endres oppførselen hennes faktisk.

I samfunnsfag er det et toskiftet konsept av "stereotype trussel" og "stereotyp boost". Mennesker som den sosiale gruppen - mann eller kvinne, hvit eller svart, rett eller queer - stereotypisk anses for å opptre på en viss måte, vil faktisk bli berørt. av den stereotypen. Så for eksempel er det en stereotyp at kvinner er dårlige i matte. På prøve vil kvinner som tror kvinner skal være dårlige i matematikk, etterpå gjøre det verre på en matteeksamen.

Stereotype boost er det motsatte av stereotyp trussel. Der stereotyp trussel forårsaker stress og angst, kan stereotyp boost - konseptet at du skal være bedre på noe - gi et faktisk løft i ytelsen.

Det rare er at stereotyp trussel og stereotyp boost øker bare ved å sette på en digital maske, ifølge den nye forskningen. En kvinne som tilfeldig blir tildelt å spille som en digital mann, vil få et stereotyp løft for matteevnen sin, fordi hennes nye digitale jeg ikke lenger er underlagt den stereotypipålagte angsten. På samme måte vil en mann som spiller som kvinne plutselig prestere dårligere. Mann eller kvinne i det virkelige liv, kjønn på spillernes avatarer er det som påvirket deres matteferdigheter.

Som forskerne forklarer i studien, kan det å gi en digital avatar gjøre alle slags ting for oppførselen vår:

Forskning på Proteus-effekten - oppkalt etter den greske guden kjent for evnen til å ta på seg mange forskjellige fysiske former - har vist at mennesker samsvarer med stereotypiene assosiert med egenskapene til deres virtuelle selvrepresentasjoner, både atferdsmessig og kognitivt. For eksempel handlet de som tilfeldig ble tildelt en attraktiv avatar mer intimt og sosialt når de hadde samspill med et konføderert enn de som tilfeldig ble representert av en lite attraktiv avatar.

... Mer spesifikk for effektene av kjønnede avatarer, viste forskning at både kvinner og menn som vilkårlig ble representert av en kvinnelig avatar, var mer sannsynlig å samsvare med kvinnetypede språknormer (f.eks. Referanse til følelser, bruk av unnskyldninger) når sammenlignet med de som er representert av en mannlig avatar. Videre viste analyser om spillers oppførsel i flerspiller-online spillmiljøer at mannlige avatar-spillere hadde større sannsynlighet for å drepe, mens spillere som bruker kvinnelige avatarer var mer sannsynlig å delta i helbredende aktiviteter. Disse mønstrene ble observert uavhengig av spillernes faktiske kjønn, noe som indikerer at folk har en tendens til å samsvare med stereotype forventninger knyttet til den virtuelle kjønnsidentifiseringen av deres avatarer.

Gi noen en virtuell avatar, og de vedtar stereotyp oppførsel