Med 25 år i ettertid markerer Jurassic Park et sentralt punkt i historien til visuelle effekter i film. Det kom 11 år etter 1982's Star Trek II: The Wrath of Khan debuterte datamaskingenererte bilder for en visuell effekt med et partikkelsystem utviklet av George Lucas Industrial Light and Magic for å animere en demonstrasjon av en livsskapende teknologi kalt Genesis. Og Tron, også i 1982, inkluderte 15 minutter med datamaskingenerert bilder, inkludert den bemerkelsesverdige lyssyklusløpsekvensen.
Relatert innhold
- Fem måter real vitenskap ville gjøre den nye juraverdenen så mye bedre
Likevel skiller Jurassic Park seg ut historisk fordi det var første gang datagenerert grafikk, og til og med karakterer, delte skjermen med menneskelige skuespillere, og trakk publikum inn i en illusjon om at dinosaurenes verden var ekte. Selv den gang, da han så de første digitale testbildene, ble George Lucas lamslått: Han er ofte sitert på å si at "det var som et av disse øyeblikkene i historien, som oppfinnelsen av lyspæren eller den første telefonsamtalen ... Et stort gap hadde blitt krysset og ting kom aldri til å bli det samme. ”
Siden den gang har datagrafikaforskere jobbet for å stadig forbedre realismen av visuelle effekter og har oppnådd stor suksess, vitenskapelig, kommersiell og kunstnerisk. I dag inneholder nesten hver film datagenererte bilder: Eksplosjoner, tsunamier og til og med engros ødeleggelse av byer er simulert, virtuelle karakterer erstatter menneskelige skuespillere og detaljerte 3D-modeller og bakgrunn på grønn skjerm har erstattet tradisjonelle sett.
År med fremgang
Jeg har forsket på dataanimasjon i nesten to tiår og var vitne til overgangen fra praktiske til virtuelle effekter; det skjedde ikke over natten. I 1993 stolte ikke filmbransjen virkelig på datamaskingrafikk. I flere tiår hadde filmskapere stole på fysiske modeller, stop motion og praktiske spesialeffekter, mange av dem levert av ILM, som ble grunnlagt for å skape effektene i den originale Star Wars- trilogien og spesielt gitt effekter for Indiana Jones filmserie. Da han laget Jurassic Park, nærmet derfor regissør Steven Spielberg datamaskegenererte sekvenser med forsiktighet.
Av noen tellinger var datagenererte dinosaurer på skjermen i bare seks minutter av den to timer lange filmen. De ble supplert med fysiske modeller og animatronikk. Denne sammenstillingen av datamaskingenererte og virkelige bilder ga publikum illusjonen av realisme fordi datamaskingenererte bilder var på skjermen sammen med ekte opptak.
3D-animasjonsfilmene som fulgte på slutten av 1990-tallet - som Toy Story- serien og Antz - var stiliserte, tegneseriefilmer begrenset selv av tidens beste datakraft, lysmodeller og geometriske modellerings- og animasjonspakker.
Rammen for realisme er mye høyere når datamaskingenererte bilder blir blandet med live-action-opptak: Publikum og kritikere klaget over at kartlegging av en skuespillers ansikt på en yngre virtuell kropp ikke fungerte bra i 2010's Tron: Legacy . (Til og med direktøren innrømmet at effekten ikke var perfekt.) Faktisk kan små utroskap være skurrende når de ser ganske nær, men bare litt av.
Tidlige suksesser med datamaskinspesielle effekter - som Starship Troopers, Armageddon og Pearl Harbor - fokuserte på å legge til hendelser som eksplosjoner og annen storskala ødeleggelse. De kan være mindre sanne for det virkelige liv, fordi de fleste av publikum ikke har opplevd lignende hendelser personlig. I løpet av årene taklet imidlertid datagrafikaforskere og -utøvere tøy, vann, folkemengder, hår og ansikter.
Lære å bruke innovasjonene
Det var viktige praktiske fremskritt også. Tenk på utviklingen av ytelsesfangst for virtuelle karakterer. I de første dagene ville levende skuespillere måtte forestille seg deres interaksjon med datamaskingenererte tegn. Menneskene som lekte datamaskingenererte figurer, ville stå i nærheten og beskrive handlingene sine høyt, mens de menneskelige skuespillerne lot som de så at det skjedde. Da ville de virtuelle karakterenes skuespillere spille inn sine opptredener i et bevegelseslaboratorium, og levere data til 3D-animatører, som ville avgrense forestillingen og gjengi den til å bli integrert i scenen.
Prosessen var omhyggelig og spesielt vanskelig for skuespillere som ikke kunne samhandle med de virtuelle figurene under filmingen. Nå gjør mer avanserte systemer for fange opptak virtuelle tegn å være interaktive på settet, selv på lokasjoner, og gir mye rikere data til animatørene.
Med all denne teknologiske evnen må regissører ta store valg. Michael Bay er kjent - blant fans og kritikere - for utstrakt bruk av datamaskingenererte spesialeffekter. Ekte mestere husker Spielbergs leksjon og kombinerer dyktig og ekte verdener på en dyktig måte. I Lord of the Rings- filmene, for eksempel, hadde det vært lett å bruke datagrafikkteknikker for å få Hobbit-karakterene til å virke mindre enn deres menneskelige kolleger. I stedet brukte direktør Peter Jackson nøye utvalgte kameralokasjoner og iscenesettelser for å oppnå denne effekten. Tilsvarende kombinerte tønne rømningsscenen fra The Hobbit: The Desolation of Smaug opptak fra ekte elvstryk med datamaskingenererte væsker.
Mer nylig ble sminke og datamagi kombinert for å skape en merman hovedrolleinnehaver i mye berømmet The Shape of Water . Når vi ser mot fremtiden, etter hvert som syntetiske bilder og video blir stadig mer realistiske og enkle å produsere, må folk være på vakt for at disse teknikkene ikke bare kan brukes til underholdning, men for å villede og misinformere publikum.
Denne artikkelen ble opprinnelig publisert på The Conversation.
Adam Bargteil, professor i informatikk og elektroteknikk, University of Maryland, Baltimore County