https://frosthead.com

Reglene for rynking, fra hjernefold til gresskarrygg

Forskere har funnet en måte å forklare "på et grunnleggende nivå" rynkene, krøllene og brettene i alt fra et gammelt menneskes ansikt til overflaten av hjernen vår til de beskjedne fingrene etter et bad, kunngjør en pressemelding fra MIT.

Modellen for å beskrive rynking ble utviklet av Xuanhe Zhao, førsteamanuensis i maskinteknikk, og postdoc-forsker Qiming Wang. Arbeidet kan gi innsikt i hvordan man designer rynke materialer, sier MIT. Å vite hvordan de kan produsere mønstrene som finnes i rynker, kan hjelpe forskere å finne frem materialer som lett tømmer vann eller hjelpe biologer med å studere hvordan dyr, planter og mikrober vokser.

Utgivelsen forklarer:

Den underliggende prosessen er den samme i alle disse tilfellene: Lag av materiale med litt forskjellige egenskaper - enten det er hudvev eller flerlagsmaterialer som er laget i laboratoriet - har en tendens til å danne mønstrede overflater når de krymper eller strekker seg på måter som påvirker lagene annerledes. Men den nye analysen skaper for første gang en enhetlig modell som viser nøyaktig hvordan egenskapene til de enkelte lagene, og hvordan de er bundet til hverandre, bestemmer den nøyaktige formen for den resulterende tekstur.

Modellen står til og med for gresskarskinn og brettet trebark. Forskerne klassifiserte forskjellige slags rynker og kalte dem: rynker har en "relativt ensartet bølget form, " mens bretter er skarpe innrykk (tenk på hjernens overflate) og åsene er "smale, fordelt topper."

"Vi kan kvantitativt forutsi hvilken tilstand en overflate vil brette inn i, slik at du kan designe mønsteret du vil ha, " sier Zhao. Disse samme prinsippene "gjelder forskjellige målestokker, fra veldig små til veldig store, " legger han til.

Å lære "rynkenes hemmeligheter" betyr ikke at vi lett kan glatte dem fra et ansikt som eldes raskere enn det brukeren ønsker. Selv om ytterligere studier kanskje kan avsløre nøyaktig det.

Reglene for rynking, fra hjernefold til gresskarrygg