New York City har et nytt reisemål for animasjonselskere: Process Lab of the Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum.
Relatert innhold
- Du kan nå ha Pixars søte bevegelige lampe som kjæledyr
- De virkelige skotske landskapene som inspirerte Pixars “Modige”
Laboratoriet, som ligger i Andrew Carnegies store gamle kontorpakke, er museets interaktive rom der besøkende i alle aldre kan delta i designprosessen, visuelt, digitalt og manuelt.
Laboratoriet åpnet nettopp “Pixar: Design of Story, ” (på visning gjennom 7. august 2016), et show som undersøker kjemien til et animert bilde. Den sporer den vanskelige fem år lange prosessen som kreves for å lage en film i full lengde hos Pixar Animation Studios, fra den første ideen til utvikling av historier, karakterer, humør, musikk, fargeskripter og innstillinger.
Veggene er montert med sjeldne originale håndtegnede "konsept" -skisser av blyant og blekk - de fleste Pixar-regissører startet som animatører - arkitektoniske tegninger, malerier, leireskulpturer og digitalt opprettede bilder av så populære Pixar-figurer som Sadness from Inside Out, cowboy Woody fra Toy Story og den rødhårete bueskytteren Merida fra Brave .
"Filmene våre handler ikke om historier, men om historiefortelling, " sier Elyse Klaidman, mangeårig direktør ved Pixar University (den interne skolen for ansatte) og arkivene ved Pixar Animation Studios i California. ”Det starter med å ville fortelle en historie. Vi streber etter å skape tiltalende karakterer i en troverdig verden. Hvem er karakterene? Hvordan endrer de seg? Hva lærer de? ”
"Våre direktører kommer med ideer de deler med [CEO] John Lasseter og vår Brain Trust, et team av direktører som bestemmer hvilken historie det er som resonerer, " forklarer Klaidman. “Dette er mennesker som har denne lidenskapen for å fortelle historier som får oss til å føle oss fantastiske, historier som har dyp mening for dem. Historiene kommer fra livet. ”
Tenk på Inside Out, Pixar-filmen fra 2015 som skildrer innsiden av en 11 år gammel jentehjerne, ettersom den alternativt er dominert av motstridende følelser.
"Det handler om hva som skjer med hjernen til en liten jente når hun går over til ungdomsskolen, " sier Klaidman.
Historien til Inside Out kom faktisk fra Pixar-regissøren Pete Docter, som ble rammet av de emosjonelle endringene han så datteren hans oppleve da hun gikk fra bekymringsløs liten jente til tilbaketrukket preteen. Han bestemte seg for å lage en film som skulle vise jentas "utenfor" liv på skole og hjem, mens han illustrerte uroen i hjernen hennes, spesielt hennes følelser: Glede, tristhet, avsky, frykt og sinne.
Hver får sin egen farge og personlighet.
Så Joy er en glitrende gul "it" -jente. Tristhet er en sjenert blå bokorm. Avsky er en grønn snarky, slemme jente. Frykt er en lilla goofball. Anger er en knebøy trapesformet hunk. Inside Out, følelser er fullblåste karakterer.
"Design er kjernen og sentrum for alt vi gjør, " sier Klaidman.
I Cooper Hewitt's lab ser vi Pixar-prosessen med forskning og samarbeid i tegninger av Toy Story's Woody som først ble unnfanget, mens han utvikler seg, til og med som et skulptur av leirehode. Vi ser hvordan Pixars dataprogrammerere "kartlegger" måten de lange røde krøllene på hodet til Merida svinger når hun forbereder seg på å skyte en pil.
Vi ser Cars konkurrere og The Incredibles i aksjon.
Så er det laboratoriets interaktive del: På et 84-tommers berøringsskjermbord kan man få tilgang til 650 eksempler på Pixar-kunstverk og sammenligne hver og en med verk i museets samling. (Hvis du for eksempel ser på innredningen til et moderne hus i en Pixar-film, kan du dra et bilde av en Eames-stol til den for å lære alt om stolen.)
"Intensjonen vår i laboratoriet var å skape et deltakerrom som i aller høyeste grad er skjæringspunktet mellom utdanning og digital, " sier kurator Cara McCarty. ”Det underliggende målet er å oppmuntre og inspirere publikum til å begynne å tenke på design og verden rundt dem. Design handler om tilkoblinger. ”
Hvorfor Pixar?
”Vi ser på designprosessene fra forskjellige bransjer, og denne gangen er det film. Pixar kom til tankene fordi filmene er så høyt designet, sier McCarty.
For å fremme den ideen har Pixar og Cooper Hewitt produsert en "arbeidsbok" for barn som følger med utstillingen. Designing with Pixar: 45 Aktiviteter for å lage dine egne tegn, verdener og historier (Chronicle Books) har sider som oppmuntrer barn til å tegne sine egne historier, og utvide om forskjellige Pixar-temaer.
Et annet rom på laboratoriet fungerer som et teater for å vise Luxo Jr. - en banebrytende kortfilm regissert av John Lasseter i 1986. Det var den første tredimensjonale dataanimerte filmen og den første som fikk en Oscar-nominasjon. Det er en novelle om en skrivebordslampe (pappa) og hans rambunctious sønn, en mini skrivebordslampe, på en lekedato som har sine oppturer og nedturer. (Minien er knust av fall når han spretter på en ball og klemmer den, men han blir frisk når han finner en enda større ball. Pappa rister bare på hodet og vet hva som kommer videre.)
Filmen var så viktig for Pixars grunnmur at lampen ble studioets logo.
Lassater, som hadde fått sparken fra Disneys animasjonsstudio, opprettet den for å vise frem datateknologi og bevise at den kunne fortelle historier med universelt tiltalende karakterer.
"På den tiden var de fleste tradisjonelle artister redd for datamaskinen, " sit Edwin Catmull, presidenten for Pixar, sitert i veggteksten. “De var ikke klar over at datamaskinen bare var et annet verktøy i kunstnersettet, men i stedet oppfattet det som en type automatisering som kunne sette jobben deres i fare ... Utgivelsen av 'Luxo Jr.' ... forsterket denne meningsevandringen innen det profesjonelle samfunnet. ”
Og hvordan.
Når du ser filmen, de originale lampeskissene, storyboards, til og med Lassaters liste over lampe-sprett "handlinger" på en gul juridisk pute, kan besøkende forstå Pixars designprosesser - uten å miste noe av magien.
"Pixar: The Design of Story" er å se gjennom 7. august 2016 på Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum i New York City.