https://frosthead.com

Demaking Halo, Remaking Art: 'Halo 2600' Developer diskuterer løftet om videospill

Å ta et videospill, sier Ed Fries, er "som haiku" for programmerere, en øvelse i å "håndheve begrensninger for deg selv som et verktøy for kreativitet." Alle vet nyinnspilling, det er gjort formuer på ryggen til franchisetakere som Mario, Sonic og Call of Duty. Men å demontere et spill, tilpasse et konsept til en eldre, mindre kapabel maskinvare, er en merkelig krevende utfordring.

Relatert innhold

  • I denne utstillingen kan du leke med kunstverkene, eller til og med være kunsten
  • Videospill er offisielt kunst, ifølge MoMA
  • Kunsten å videospill

I 2010 ga Fries, en tidligere visepresident for spillpublisering hos Microsoft, ut et landemerke-demake, Halo 2600 - en versjon av Halo, multibillion-dollar-serien som har dominert det 21. århundre gaming - for Atari 2600, 1970-tallets vintage konsoll som brakte oss Pac-Man . Nå er Halo 2600 lagt til Smithsonian American Art Museums faste samlinger. En spillbar versjon vil vises på en dato som ennå ikke er bestemt.

Etter å ha lest en bok om programmering for Atari 2600 videospillkonsoll fra 1970-tallet, bestemte Fries seg for å prøve seg på å skrive noe av sin egen kode for årgangskonsollen. Fries gjenskapte spillets hovedperson "Master Chief", en kybernetisk forbedret supersoldat, som ikke hadde til hensikt å gjenskape hele spillet. Men påfølgende samtaler med andre utviklere inspirerte ham til å fullføre prosjektet.

Det endelige resultatet? Fries endte med å komprimere “Halo” til et destillert, todimensjonalt spill med sine originale nøkkelplottelementer - mens han bare brukte 4KB minne. Dermed fant programmereren på nytt et moderne blockbuster-spill, ettersom det ville bli spilt gjennom den tidlige teknologien som var ansvarlig for å lansere hele videospillindustrien - en prosess som ligner på å lage en romferge ut av Model T-deler.

Ved første øyekast kan Halo 2600 virke mer egnet for en arkade enn et kunstmuseum. Men dette er ikke første gang museet har omtalt spill som kunst: Halo 2600 var en av flere valgt for utstilling i den populære utstillingen fra 2012, “The Art of Video Games.” Og nå som spillet er en permanent del av museets skattekiste av interaktive medier, Michael Mansfield, kurator for film- og mediekunsten, har allerede blikket mot andre.

(Smithsonian American Art Museum, Gift of Mike Mika og Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, Gift of Mike Mika og Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, Gift of Mike Mika og Ed Fries) (Smithsonian American Art Museum, Gift of Mike Mika og Ed Fries)

"Jeg tror at en betydelig mengde kunstnere jobber med interaktiv mekanikk og ting av denne art, " sier Mansfield. "Vi følger veldig nøye med hva spillindustrien gjør, og hva spillere gjør."

I et nikk til museets ekspanderende mediekunstsamling snakket Smithsonian- magasinet med Fries om fremtidens videospill, hvordan programmering har endret seg de siste 35 årene, og hvordan han føler å bli kalt en 'artist.' '

Jeg leste et sted at du sa at folk som vokste opp med å spille Atari ville bry seg om Halo2600, men sannsynligvis ville ingen andre gjøre det. Hvordan føles det nå som kuratorer anser det som “kunst” og arkiverer det i et kunstmuseum?

Jeg har aldri tenkt på meg selv som en kunstner. Jeg antar at det er det som var interessant - det er mer det jeg lærte mens jeg laget spillet som kanskje gjør det mer som kunst enn bare et annet programmeringsprosjekt.

Hva lærte du?

Vel, det er det grunnleggende i en lengre samtale som jeg ga om opplevelsen og om hvordan det var å programmere, å gå tilbake til en av disse gamle maskinene og programmere under en betydelig begrensning. Som programmerer de siste 30 til 35 årene har maskiner blitt større og større og større, og det har blitt mer og mer og mer minne, og det har endret måten du tenker på å lage et program.

Så for å gå tilbake til en av de gamle maskinene, der bare for å sette det i perspektiv, er det omtrent en million ganger mindre plass til spillet på Atari 2600 enn det ville være i den første versjonen av Halo for Xbox. Og sannsynligvis vet jeg ikke, fire millioner ganger mindre RAM-plass eller noe sånt. Så det er utrolig lite.

Jeg vil sammenligne det med forskjellen mellom å skrive en bok og å skrive et dikt. Så hvis du skriver en bok, har du all den plassen du trenger, riktig, og du kan bare skrive på en veldig fritt måte, sette setningene dine sammen til du forteller historien du vil fortelle. Men i et dikt har du noen veldig stramme begrensninger, vet du? Du har en begrenset mengde plass, og til og med innenfor linjene til det plassen må du følge virkelig spesifikke regler. Jeg mener, det er vanligvis en meter og et rim, og alle disse tingene påvirker måten du uttrykker deg selv på.

Og så å gå tilbake og jobbe med denne maskinen gikk fra en roman til å skrive et dikt eller skrive en haiku. Alt måtte velges nøye, og alt måtte komprimeres. Men også, det er slags serendipity som kommer frem i den handlingen. . . . På grunn av de begrensningene du har under, presenterer ord seg som ellers ikke ville gjort det. Jeg mener, du kan ikke velge ordene du kanskje ikke vil velge fordi det ikke passer med måleren, eller det passer ikke med de rimer. Og så må du velge et annet ord, og det tar deg av i en annen retning enn kanskje du trodde da du la ut for å lage diktet i utgangspunktet.

Jeg fant at slike følelser skjedde med meg mens jeg programmerte dette spillet, og det fikk meg til å tenke på hele ideen om kunstige begrensninger, eller håndheve begrensninger, på deg selv som et verktøy for kreativitet - som en måte å ta deg i nye retninger som du normalt ikke ville forvente.

Når videospill er et så ungt medium, synes jeg det er dumt å si at det ikke er flere gode ideer. Men spillvirksomheten er litt som Hollywood-oppfølgere - tilpasninger, trygge spill. Er det i strid med kunsten? Kan videospill fortsatt være dristig uten å være i samsvar med etablerte sjanger troper?

Det er faktisk en utrolig spennende tid i spillbransjen. . . .Jeg tror alle deler av spillvirksomheten skyver grensene, kunstnerisk. Så du har noen slags store blockbustere, og du tenker vel, ja, det er oppfølgere, vet du, de må være noe forutsigbare fordi de må selge millioner av eksemplarer. Men egentlig er de i front når de prøver å gjøre videospill til en fortellende kunstform på en måte at de konkurrerer med noe som filmer når de forteller en historie med karakterer på en måte som er troverdig - troverdige dialoger, troverdige karakterer, troverdige følelse. Så i den høye enden skyver de virkelig den produksjonsverdien. Det er en slags utforsking - kan vi lage et spill som får deg til å føle ting som sterke eller sterkere, enn en flott film ville få deg til å føle?

Men så under det har du et enormt oppsving av indie-spill. Det pleide å være vanskelig å lage et spill. Det pleide å være bare slags programmerere som meg selv ville gjøre dem. Og vi kommer til det fra et visst perspektiv, tror jeg. Men nå er det nye verktøy som er tilgjengelige - ett er veldig populært, det heter Unity - og Unity gjør det enklere enn noen gang å lage et videospill. Og det er, tror jeg, åpner mediet for mer kunstneriske kreasjoner. Og så bare å se hele serien med fantastiske kunstspill som kom ut - en far laget et spill som heter "Den dragen, kreft, " nylig, om sin erfaring med en av de fire sønnene hans som hadde kreft. Det er enda et prisvinnende spill som ble utviklet i løpet av det siste året kalt "Gone Home", som handler om et forhold mellom to unge kvinner på videregående skole. Og dette er temaer som ikke ville blitt berørt av videospillvirksomheten i det siste. Det er som 'Wow, kan du lage et videospill om det?' Jeg kunne se at du kunne lage en bok om det, eller en film, men et spill? Det er virkelig det skiftende ansiktet til hvem som kan lage spill, hvordan spill lages. Og du vet, det åpner mediet for å utforske hvert menneskelig emne.

Jeg leste at Roger Ebert argumenterte fra vei tilbake der han sa at videospill ikke er kunst fordi de ikke har blitt sammenlignet med de største diktene eller sangene. Jeg vet at det alltid er mye debatt rundt den kunstneriske utviklingen av et nytt medium; tror du at det en dag vil være et spill på nivå med de største skuespill, dikt og sanger når det gjelder ren konseptkunst eller fremkalle følelser?

Jeg tror til og med at Ebert i noen grad gikk tilbake fra sin første uttalelse. Og… absolutt. Absolutt. Jeg ser ikke hvorfor ikke. Jeg tror spill kan være et kraftigere medium fordi vi setter spilleren i kontroll, og det er virkelig det som er annerledes med videospill - eller noen ganger det vi kaller det, interaktiv underholdning - fordi du virkelig føler at du er der, er du i den situasjonen, har du litt kontroll over resultatene du tar beslutninger om.

Dessuten er det også den største utfordringen med videospill, kunstnerisk, i det minste fra et narrativt synspunkt. Hvordan gir du spilleren kontroll, eller i det minste en følelse av kontroll, mens du fremdeles tar dem dit du vil ta dem, mens du fortsatt forteller historien du vil fortelle? Så det er et mye mer flytende forhold mellom publikum og artisten. Og du vet, det er et vanskelig problem. Derfor har det tatt spill 35 år å komme dit vi er i dag, og hvorfor vi fortsatt har mye arbeid å gjøre. Men jeg tror vi blir bedre med det.

Jeg vil ikke bli for fanget i "Kunst" med en hovedstad A på en måte, for da blir det hele denne slags meningsløse argument om hva som er kunsten til å begynne med. Jeg tror det som betyr noe, kan vi fortelle menneskelige historier på en måte som påvirker mennesker - kanskje endre hvordan de føler om seg selv, eller verden eller utsetter dem for noe de ikke har blitt utsatt for før? Og i spillbransjen er den enkle tingen faktisk ganske vanskelig. Jeg mener, det har tatt oss mange år og mye teknologisk fremskritt for å kunne lage realistiske karakterer på en skjerm som ser ut som mennesker, som ikke ser ut som roboter, som beveger seg som virkelige mennesker, at når de snakker, slik munnen beveger seg eller øynene gnistrer. Du vet, det får deg ikke til å føle at du ser på en dukke - det får deg til å føle at du ser på et ekte menneske. Når du har kommet forbi det, åpner du døren for å fortelle virkelige historier om virkelige mennesker, men på en måte som er annerledes enn en film fordi spilleren har kontroll. Og det er løftet for dataspill.

Noe annet du vil legge til - om videospill, om Smithsonian, om kunst?

Jeg har jobbet i spillbransjen lenge med ting både store og små, og det har bare vært veldig gøy å se virksomheten utvikle seg gjennom årene. Og så å dra til den videospillutstillingen på Smithsonian American Art Museum, og kunne ta familien og mine to unge gutter - det var bare en fantastisk opplevelse, og det minner meg om hvor langt vi har kommet på 35 år.

Demaking Halo, Remaking Art: 'Halo 2600' Developer diskuterer løftet om videospill