For tre måneder siden skrev jeg en artikkel for Smithsonian magazine om "Ghosts of a Chance", det nye alternative reality-spillet på Smithsonian American Art Museum (SAAM) Luce Foundation Center.
Med Ghosts ble SAAM det første store amerikanske museet som var vertskap for et slikt spill. Georgina Bath Goodlander, programkoordinator ved Luce Center, fortalte meg at målet var å tiltrekke det unge publikummet som museer har vanskelig for å holde på. Hun hyret inn John Maccabee, en tidligere historisk forfatter og nåværende spilldesigner, for å planlegge og utføre spillet, som startet 8. september og endte i en begivenhet 25. oktober på museet.
Mens de jobbet med spillet, taklet Goodlander og Maccabee spørsmål om museumsledelse og den digitale fremtiden til mur- og mørtelmuseer. Kan alternative realityspill, som hovedsakelig foregår på Internett, tilpasses for en fysisk samling, som et museum? Vil unge spillere, med sine notorisk fleksible oppmerksomhetsomfang, være interessert? Og vil vanlige museumsgjengere finne spillerne og oppdragene deres forstyrrende for en mer privat, reflekterende opplevelse?
Da jeg spurte Maccabeeall disse spørsmålene, fortalte han meg at jeg bare kunne finne svarene hvis jeg krysset gardinen: med andre ord, hvis jeg ble en spiller.
Spillet tok meg fra Wikipedia-sider til nettforum, fra Washington, DCs kongresskirkegård til et mørkt laboratorium gjemt i warren under National Museum of Natural History. Det avslørte også mye om Luce Center, og hvordan Internett har endret den museumsopplevelsen.
1: The Game
Da jeg begynte å spille, visste jeg ikke hva et alternativt realityspill (ARG) var.
Maccabee sendte meg til Wikipedia, det store biblioteket med moderne kunnskap, som beskriver et alternativt virkelighetsspill som følger:
"En interaktiv fortelling som bruker den virkelige verden som plattform, ofte med flere medie- og spillelementer, for å fortelle en historie som kan bli påvirket av deltakernes ideer eller handlinger."
Da jeg fant det bare marginalt nyttig, fulgte jeg sporet til Unfiction.com, et nettsted som fungerer som et knutepunkt for det alternative reality-spillsamfunnet. Her møter spillerne på oppslagstavler for å bytte ledetråder og informasjon om spillene de spiller. Unfiction.com hadde et helt brett dedikert til historien til alternative realityspill. Der fikk jeg vite at det første alternative reality-spillet var "The Beast", oppfunnet i 2001 av Microsoft for å promotere Steven Spielberg-filmen Artificial Intelligence. Spillets skapere laget et mordmysterium og spredte ledetrådene til løsningen på nettsteder, telefonsvarer, falske annonser og e-post. Spillerne jobbet sammen på nettet for å løse ledetrådene og finne svaret på mysteriet. Denne samarbeidsmodellen, der spillere tar på seg rollen som etterforskere, er den "tradisjonelle" ARG. I så mye som enhver ARG kan betraktes som tradisjonell.
Men jeg lærte også at ingen to ARG-er ser like ut. Noen, som LonelyGirl15-franchisen (også en populær YouTube-serie) har "live events" i tillegg til sin online historie. På live-arrangementer kommer spillerne ned på et virkelig sted og rollespill historien med innleide skuespillere. Siden live-begivenheter ikke er skrevet, kan spillernes beslutninger endre resultatet av spillet.
I mellomtiden legger nyere pedagogiske ARG-er interaktivitet til faglige fag. Dette er hva "Ghosts" prøver å gjøre med samlingen på Luce Center: skape en felles opplevelse i et rom som normalt er ment for individuell refleksjon.
Museer eksisterer i en strengt avgrenset verden. Det er nødvendige regler for hvor nært besøkende kan nærme seg en gjenstand, og under hvilke lys- og fuktighetsforhold. Det er til og med apokryfe historier om besøkende som blir kastet ut av museer fordi de tok feil av en uvurderlig japansk tekopp fra Edo-tiden for en drinkholder, eller prøvde å fortelle tiden med en egyptisk solur. Spøkelser begynte med det høye målet å begrense skillet mellom observatør og observert, ved å innlemme interaktiviteten som er mulig gjennom nettet.
2: Historien
Når jeg forsto hva ARGs skulle gjøre, var jeg klar til å bli med på hardcore-spillerne på Ghosts- tråden på Unfiction.com. ARG har flere typer spillere. Noen er hardcore-spillere, de som løser ledetråder og fremmer historien. Andre er tilfeldige observatører, som henger rundt på forumene og lar de mer erfarne spillerne håndtere det faktiske gryntarbeidet. Jeg var av den andre sorten.
Da Maccabee avslørte sin første ledetråd, ble spillerne flokket av den uortodokse presentasjonen, og mange nektet å tro at Smithsonian kunne være involvert. I hovedsak hadde Maccabee ansatt en profesjonell kroppsbygger for å krasje en ARG-konferanse i Boston, med ledetråder (midlertidig!) Tatoverte over hele kroppen. Noen av spillerne på konferansen knipset bilder av kroppskunsten og la dem ut på nettet, og i løpet av timer hadde en spiller sporet et av tatoveringene, merket "Luce's Lover's Eye, " til et matchende maleri som dukket opp i Luce Center-samlingen.
"Jeg håper vi rystet [spillerne] litt opp, " sa Goodlander med et mystisk smil da jeg spurte henne om kroppsbyggerbiten.
En av oppdragene 25. oktober tok spillerne ned fire trapper, ned i dypet av museet, på jakt etter ledetråder. (Georgina Goodlander) Luce Foundation Center er et tre-etasjers utforskning som ligger i toppnivåene i American Art Museum. De siste oppdragene i "Ghosts of a Chance" fant sted her 25. oktober. Nesten 250 personer deltok. (Georgina Goodlander) Spillerne ser på hodeskallenes størrelse og form på disse skjelettene for å lære hvordan de kan bestemme dødsårsak. Den rettsmedisinske leksjonen fant sted i et laboratorium ved National Museum of Natural History. (Georgina Goodlander) Bildene ved siden av Edmonia Lewis 'marmorstatue av Cleopatra hadde en ledetråd som førte gjester til løsningen av en av oppdragene den 25. oktober. (Georgina Goodlander) Hver oppdrag ble avsluttet på Luce Center, hvor frivillige ventet på å signere pass for å bevise at spillerne hadde løst alle ledetrådene. (Georgina Goodlander)Derfra ble historien enda mer bisarr. Den grunnleggende forutsetningen, som Maccabee avslørte for meg tidlig, var at visse kunstverk i Luce Center-samlingen hadde blitt "hjemsøkt." Spillerne måtte finne ut hvem spøkelsene var og hvorfor de hadde dødd. Da måtte de forvise spritene tilbake til de dødes rike, eller ... vel, i den virkelige verden, ingenting. Men i spillets verden: katastrofal ødeleggelse.
Maccabees forkjærlighet for kroppsrivende viktoriansk drama betydde at historien alltid var saftig, og jeg sjekket spillernes fremgang ofte på Unfiction.
Men ledetrådene som gjorde meg mest begeistret kom fra live-begivenhetene.
3: Lukk møter på Kongresskirkegården
En del av lokkingen av Smithsonian-museene ligger i det besøkende kan se: de omhyggelig kuraterte og undersøkte utstillingene. Men en like stor del av lokken ligger bak lukkede dører, der mye av institusjonens arbeid foregår. Disse forskningsrommene er klassifiserte riker, kun tilgjengelige for Smithsonian-ansatte.
Maccabee lokket spillerne ved å invitere dem til et underjordisk, hemmelig laboratorium i dypet av Museum of Natural History. I tråd med det makabre temaet i spillet, undersøkte spillerne skjelettene til langdøde mennesker og lærte hvordan de skulle finne en dødsårsak. Det endelige målet var å koble to "mystiske" skjeletter med karakterer i Maccabees historie. Disse karakterene, som døde av utpreget unaturlige årsaker, ble spøkelser. Tegnet av kunsten i Luce Center, bosatte de seg der.
Noen uker senere førte en ledetråd spillere til en godartet tilsynelatende turne ved den historiske kongresskirkegården i Washington, DC. Der turnerte vi tusenvis av graver og snublet over en mystisk melding fra Maccabees spøkelser i en av kryptene. Skuespillere, kledd i svart, snakket til oss i morskode fra lyen til trærne. Senere ville jeg lære at spøkelsene i kirkegården var ment å være spøkelsene i Maccabees historie, de samme spøkelsene som hadde hjemsøkt Luce Center. Som med alle ledetrådene, ble disse umiddelbart lagt ut og analysert på nettet.
Hjemsøket kom på hodet 25. oktober på American Art Museum, da en mengde museumsgjengere og spillere løste en serie på seks oppdrag som førte dem gjennom hver etasje og forbi de fleste kunstverkene i museet. Sammen med hundrevis av andre spillere trasket jeg fra første etasje til fjerde. Jeg samlet ledetråder fra kunstverk, fra dokumenter og fra tekstmeldinger sendt til telefonen min. Maccabee fortalte meg etterpå at han inngikk et samarbeid med Playtime Anti-Boredom Society, en gruppe som arrangerer nattlige gatesøk i San Francisco, for å lage den komplekse rekke ledetråder som hilste spillerne.
Det tok fire timer, men til slutt, forvist vi spøkelsene og avsluttet historien.
4: Fremtiden
Da jeg skrev min første historie om alternative realityspill, snakket jeg med Jane McGonigal. Jane er en veteran spilldesigner, men hennes nyeste arbeid fokuserer på å bruke ARGs samarbeidsmodell for å adressere spørsmål fra den virkelige verden.
"ARG-er fungerer best når spillere løser faktiske mysterier, " sa hun da. Etter hennes mening var museer perfekte for slik mysterie-løsning, om bare fordi historien til mange gjenstander er uklar eller ukjent.
Det er ingen hemmelighet at mysteriet klamrer seg til museer som en frakk. Til tross for dette, var Maccabees historie ikke et sant mysterium. Den endelige løsningen var like mye forklaring som funn. Jeg visste alltid at spillerne ville beseire spøkelsene, fordi hovedpoenget med denne ARG ikke var å fordrive sprites, men å se kunstverket som hadde lokket dem. Dette er hva som menes med en "pedagogisk" ARG.
Jane sier også at "ARG-er ikke fremtiden for spill."
ARG-er er heller ikke fremtid for museumsdrift. Eller i det minste ikke hele fremtiden. Det vil alltid være de - kanskje flertallet - for det å se et museum er en lukket opplevelse. Men for de som spilte "Gengangere" på nettet og de som deltok på de forskjellige live-begivenhetene - estimater spenner så høyt som 6000 deltakere på nettet og 244 deltagere på live-arrangementene - ble spillet en døråpning til museet og til en diskusjon. Vi så ikke bare på utstillingene; vi lekte med dem.