https://frosthead.com

Slik gir videospilldesignere stemmer til imaginære skapninger

Ingen har noen gang hørt støyen en dinosaur gir, men det skremmende brølet fra en sulten Tyrannosaurs Rex blir såret inn i hjernen til alle som så filmen Jurassic Park. Lyddesigner Gary Rydstrom blandet den lave klagen til en tiger med et merkelig skrik uttalt av en babyelefant for å gi den fiktive dino en stemme. Virkeligheten kom fra de rike feltopptakene til virkelige levende skapninger, men hva med å skape lydene til fiktive dyr?

Relatert innhold

  • Hvis du dør i dette videospillet, kan du aldri spille igjen
  • Et enkelt videospillkarakter kan koste rundt 80 000 dollar å lage
  • Disse trommelbuksene kan hjelpe mennesker som ikke kan snakke

Det er akkurat det Paul Weir, en komponist og lyddesigner, trengte for ett videospill under utvikling, melder Raffi Khatchadourian for The New Yorker . Spillet, "No Man's Sky, " fra studio Hello Games, foregår i et digitalt univers med "mer enn atten kvintillion planeter." Dyrene som klaffer, glir og galumferer over landskapene i disse verdenene, trenger virkelig unike bjeffer, snarls og uklare.

Weir jobbet sammen med Sandy White, en programmerer og spilldesigner, for å kode unike stemmer for spillets skapninger. Khatchadourian skriver:

Hjernen vår er veldig flink til å oppdage mønstre, og grunnen til at syntetiske stemmer vanligvis høres kunstige ut er at de blir båret på lydbølger som har en jevnlig frekvens: uforanderlige opp-ned-opp-ned-modulasjoner som er umiskjennelig uorganiske. White mistenkte at hvis han bygde digitale stemmebånd (stimulert av søyler med matematisk simulert luft), ville systemet oppnå naturalisme. "De første resultatene var litt som pipetten fra et hundetøy, " sa han, noe som ikke var overraskende: blåse gjennom munnstykket til en klarinett uten instrumentet, og effekten er lik. White la deretter til en digital versjon av svelget, som sitter bak munnen og nesehulen; den fungerte som resonator og forsterker lydene som ble produsert av stemmebåndene, men endret også strukturen. Pipene ble langstrakte. Han kalte dette systemets “trompetisk kylling-and-hval-bil-hornfase.” I slutten av januar, flere uker etter at han hadde begynt å programmere, la han til en digital munn - den siste komponenten som er nødvendig for en rudimentær virtuell vokalvei .

Da Khatchadourian besøkte dem, brukte Weir en iPad for å fikle med tonehøyde, volum og form på ytringer, så vel som innspill som beskrev skapningen i seg selv - kroppsmasse, rørlengde, fuktighet og skummelhet, blant andre parametere.

Hver skapningstype i spillet får et eksempel, arketypelyd. Deretter lar programmeringstrinnene teamet legge til varianter av den arketypen for å fylle verdenene med mange versjoner av hver skapning. Sakte fyller det fiktive landskapet seg med lyd, melder Khatchadourian. Weir laget et utvalg av lydbildet i en fantastisk jungel som han delte med The New Yorker :

Utvalget er rik og fremmed, men samtalene er egentlig ikke luktere enn de som er produsert av skapninger på denne planeten, bare mindre kjent.

Slik gir videospilldesignere stemmer til imaginære skapninger