Den siste avsløringen om National Security Agencys indre virksomhet: Det amerikanske byrået, som er samarbeidet med Storbritannias spioner, har samlet kommunikasjon og lagt ut omslagsmidler i World of Warcraft and Second Life, samt støvsuget skravling fra Microsofts XBox Live. Nyheten ble avslørt av et partnerskap mellom Guardian, New York Times og ProPublica, og kom ut av den samme dokumenttoppen som Edward Snowden leverte.
Relatert innhold
- The Creepy, Kitschy and Geeky Patches of US Spy Satellite Launches
Da ni år gammel holdt World of Warcraft, på sitt topp, omtrent 12 millioner abonnenter. XBox Live, online matchmaking og chattetjenesten knyttet til Microsofts XBox, håndterer 48 millioner spillere. Med så stort antall mennesker som møtes i relativ anonymitet, var NSA bekymret for at de brukte disse elektroniske kommunikasjonsverktøyene for å planlegge terrorister eller kriminelle komplott, i tillegg til raid. Forsøk på å sapre informasjon fra virtuelle verdener har pågått siden minst 2008, sier Guardian .
Nyheten om at USA ønsket å spionere på virtuelle verdener er imidlertid ikke helt ny. Tilbake i 2008 rapporterte Wired om Reynard-prosjektet, en data-gruveinnsats for å filtrere spillernes kommunikasjon og flagge mistenkelig oppførsel. Igjen i 2008 skrev Noah Shachtman for Wired's Danger Room om militærets bekymringer for at terrorister kan bruke Azeroth, verden der World of Warcraft finner sted, som et møtested.
Etter å ha løpt gjennom Pentagons vanskelige eksempel på hvordan folk potensielt kunne planlegge virkelige tomter ved å bruke kode i spillet, ga Shachtman etterretningsfellesskapet noen spøkefull råd: “spioner vil måtte bruke mer tid i virtuelle verdener som WoW, hvis de vil ha et håp om å holde oversikt over hva som foregår i dem. Hvilket betyr at vi en dag snart kan finne hemmelige agenter i World of Warcraft, sammen med druider og orker og nattelver. ”I følge dokumentene som er lekket av Snowden, ser det ut til at NSA har tatt dette rådet.
Basert på de lekke dokumentene, sier New York Times, ser ikke alt det som snoket seg rundt i andre verdener ut til å ha lønnet seg:
Dokumentene siterer ingen suksesser fra terrorisme fra innsatsen, og tidligere amerikanske etterretningstjenestemenn, nåværende og tidligere spillselskapsansatte og utenforstående eksperter sa i intervjuer at de visste om lite bevis på at terrorgrupper så på spillene som tilfluktssteder for å kommunisere og komplisere operasjoner.
Den britiske GCHQ, sier Guardian, brukte informasjon samlet inn i Second Life for å takle en stjålet kredittkortring.
Avsløringen vekker bekymring for personvern, da verken Blizzard (Warcraft) eller Linden Labs (Second Life) eller Microsoft sa at de er klar over noe slikt spionasje. Men allerede i 2008 utforsket Shachtman's hvorfor spionene ville være så innstilt på spillere:
Steven Aftergood, Federation of the American Scientists analytiker som har fulgt etterretningsfellesskapet i flere år, lurer på hvor realistiske disse slags scenarier er, egentlig. "Denne bekymringen er der ute. Men den må sees i sammenheng. Det er etterretningsbyråene som skal forutse trusler og motvirke dem. Med den orienteringen vil de alltid gi mer vekt på et bestemt scenario enn en objektiv analyse. vil tillate, "sier han til Danger Room. "Kunne terrorister bruke Second Life? Visst, de kan bruke hva som helst. Men er det en betydelig forstørrelse? Det er ikke åpenbart. Det er et scenario som en etterretningsoffiser er pliktig til å vurdere. Det er alt."
Mer fra Smithsonian.com:
Nei, egentlig kan regjeringen lese e-posten din
Hvordan NSA sluttet å prøve å forhindre spredning av kryptering og bestemte seg for å bare bryte den i stedet