https://frosthead.com

Teknisk visjonære Nicholas Negroponte forteller om fremtidens utdanning

Nicholas Negroponte blir ofte bedt om å komme med spådommer. I 1984, på den aller første TED-konferansen, spådde futuristen berømt CD-ROM-er, videotelkonferanser, servicekiosker, berøringsskjermer og hans helt egen innsats for å skaffe datamaskiner til barn i utviklingsland.

Arkitekten, informatikeren og investoren grunnla MITs Media Lab, en institusjon som kombinerer teknologi, design og medier, i 1985. Laboratoriets oppgave var, og er fremdeles, å fremme tverrfaglig forskning og tenkning på arenaer fra helse til byplanlegging til mote og bortenfor. Alumni og fakultet har vunnet genialstipend fra MacArthur for samfunnsbevisst ingeniørarbeid, komponert prisbelønte operaer og blitt oppsøkt som pionerer innen kunstig intelligens.

Negroponte skrev den bestselgende boken Being Digital, en samling artikler fra Wired om historien til digital kultur og hva fremveksten av teknologi vil bety for vår kollektive fremtid. Han har vært sprek om at internettilgang var en menneskerett, og i 1995, han lanserte en bærbar PC per barn. Prosjektet har distribuert mer enn 2 millioner billige bærbare datamaskiner med lite strøm med trådløst bredbånd til barn over hele verden.

Vi snakket med Negroponte, som vil vises på Smithsonian- magasinet "Future is Here" -festivalen i helgen, på e-post om hans visjon for fremtiden for teknologi og utdanning.

Hva er noen av de mest interessante utdanningsteknologiene du har sett nylig?

De mest interessante er de som ikke underviser og ikke gir karakter. I stedet er de verktøy og leker å tenke på. Stort sett betyr det å lage ting, følge MITs grunnleggende motto: mens et manus [sinn og hånd], hvis jeg kan si. Slik produksjon bør ikke være i full isolasjon, og av den grunn er samarbeidsverktøy nøkkel.

En slags å lage er å skrive dataprogrammer. Prosessen med å tenke algoritmisk med funksjoner og betingelser resulterer i et trinnvis program. Å lage det programmet er det nærmeste et barn noen gang kommer til å tenke på å tenke. Når du kjører det programmet, gjør det alltid ikke det du forventet, og [barnet må] begynne å feilsøke. Feilsøkingsprosessen kan være like rask som å finne en eneste feil. Mer ofte må barnet iterere, prøve ny kode, se nye feil, prøve korrigert kode og så videre. Tenk på det: det er den nærmeste tilnærmingen et barn noensinne vil ha for å lære om læring.

Er det spesifikke teknologileker eller -spill du anbefaler til barn?

Lego Mindstorms [sett for å lage programmerbare roboter] er den klart høyeste på listen min.

Hva har overrasket deg mest med utdanning og teknologi opp gjennom årene?

Det som overrasket meg mest var at programmering ble kapret i 40 år. Vi trodde alle at alle barn, rike og fattige overalt, skulle kode innen år 2000. I stedet bruker selskaper programmering av datamaskiner som et verktøy for å lage applikasjoner (les: produkter) for oss alle å bruke, spesielt barn. Først nylig har dette kommet fram med et hastverk for å sette koding i læreplaner. Selv om det er bedre at det aldri er, handler de fleste av disse aktivitetene ikke om å lære læring, men blir feillagt av det nåværende arbeidsmarkedet, og tenke at disse barna kan være til fordel hvis de ønsker å jobbe for Google eller Facebook. Bli ekte.

Hva tenker du om diskusjoner om å begrense såkalt "skjermtid" for barn?

Jeg er like begeistret for å begrense skjermtid som jeg begrenser pianospill, boklesing eller reiser verden rundt. Vi har ikke sett begynnelsen på skjermteknologi - altoppslukende, interaktiv, allestedsnærværende, reflekterende, overførende, gjennomsiktig, rullbar og solgt av gallon. En skjerm slik vi kjenner den på en iPhone eller iPad, er paleolitisk sammenlignet med det som kommer. Du vil kunne besøke Roma for å lære om romerne. Så forbered deg på å stille et annet spørsmål: "Kjære, tilbringer du for mye tid i Roma?"

Hvordan vil teknologi endre lærernes rolle de kommende årene?

Den beste læreren er et barn som ikke vokste opp, en som har erfaring med å leke med ideer, og veilede elevene i samsvar med det. Designskole er en moderne modell for den slags undervisning og læring, bygd på praksis og kritikk, prøving og feiling, og opplever en jevn strøm av ideer, hvorav noen kan være så dyptgripende som å finne opp hjulet på nytt.

[Som et eksempel på en spesifikk teknologi], intelligente bamser [utstoppede leker som bruker AI for å delta i menneskelig samtale] kan endre læring i alderen 0 til 5 år, spesielt hvis man mener, som jeg gjør, at alle barn skal vite minst to språk flytende. Når du har kjent to, vet du at hver bruker ord på en annen måte, noen språk har til og med ord som mangler. Det ene språket kan ha seks eller syv ord for hva det andre bare har et. Det å kjenne to språk er lite, men fungerer veldig bra for å se ting fra mer enn ett synspunkt, som i seg selv er en forutsetning for å forstå noe.

Hvordan er generasjonen barn oppvokst med internetteknologi annerledes enn generasjonen før?

Den gode nyheten er at de vet at de kan vite det de ikke vet med liten innsats. Generasjoner før levde mer innenfor rammen av deres grunnleggende kunnskap.

Den dårlige nyheten er at lettheten og hastigheten ved å vite, så vel som rask prototypering, har skadet menneskehetens lange harde problemer. Ikke så mange ønsker å møte dem. Det er morsommere å gjøre en tullete app eller en liten oppstart enn å løse kjernefusjon eller kurere Alzheimers.

Smithsonian- magasinet "Future is Here" -festivalen arrangeres 22. - 24. april 2016, på Shakespeare Theatre's Sidney Harman Hall i Washington, DC Spennende og visjonær, og arrangementet vil gi et blikk på den nærmeste og fjerne fremtid, der vitenskapen møter science fiction.

Teknisk visjonære Nicholas Negroponte forteller om fremtidens utdanning