6. august 1945 reiste Shigeru Orimen fra sitt landlige hjem nær Itsukaichi-cho til Hiroshima, hvor han var en av nesten 27 000 studenter som arbeidet med å forberede byen på forestående amerikanske luftangrep. Til lunsj den dagen hadde han tatt med seg soyabønner, sauterte poteter og strimler av daikon.
Da atombomben falt på Hiroshima ved 08:16, var Shigeru blant de nesten 7200 studentene som omkom. Tre dager senere skulle moren Shigeko identifisere kroppen sin ved å bruke matpakken; maten inni ble omgjort til kull, men utsiden forble intakt.
I dag er lunsjboksen hans og Shigekos vitnesbyrd en del av arkivene på Hiroshima fredsminnemuseum. Objektet og historien etterlot et spøkende inntrykk av filmskaperne Saschka Unseld og Gabo Arora som var medregissør av en ny virtual reality-opplevelse med tittelen The Day the World Changed . Filmen ble opprettet i samarbeid med Nobel Media for å minne om arbeidet med den internasjonale kampanjen for å avskaffe kjernevåpen (vinneren av Nobels fredspris 2017), og hadde premiere på Tribeca Film Festival i forrige uke.
Den oppslukende opplevelsen begynner med en forklaring av at atombomben ble opprettet, utviklet og distribuert, og går deretter til et annet kapittel med fokus på kjølvannet av angrepet. Publikum kan gå gjennom ruinene av byen og undersøke gjenstander fra bombingen, inkludert Shigerus lunsjboks. I det siste kapittelet forskyver stykket seg mot nåtiden, og beskriver den frenetiske løpet for å lage nye atomvåpen og den fortsatt trusselen om atomkrig.
Det er neppe det eneste stykket på Tribeca som fokuserer på vanskelige temaer: Blant festivalens 34 altoppslukende titler er stykker som sliter med arven fra rasisme, trusselen om klimaendringer, aids og den pågående krisen i Syria. Det er heller ikke den første VR-installasjonen som oppnår populær anerkjennelse. I november i fjor mottok filmskaperen Alejandro G. Iñárritu en Oscar ved Akademiets guvernørpriser for sin virtual reality-installasjon CARNE y ARENA, som fanger opplevelsen av migranter som krysser grensen mellom USA og Mexico.
Dagen da verden forandret seg skiller seg fra disse installasjonene i en kritisk respekt: Mye av materialet eksisterer allerede i et arkivformat. Video vitnesbyrd og utstrålte relikvier fra ødeleggelsesdagen kommer fra museets arkiver og fotogrammetri (opprettelse av 3D-modeller ved bruk av fotografering) som er tillatt for digitale reproduksjoner av overlevende steder. I denne forstand deler stykket mer med de tolkende prosjektene som ledes av tradisjonelle dokumentarer og historikere enn de fantastiske eller gamified rekreasjonene som mest forbinder med virtuell virkelighet.
Det som gjør det annerledes, sier Arora og Unseld, er at historiefortellemulighetene som er muliggjort av fordypende teknologier, gjør at seerne kan oppleve tidligere utilgjengelige steder - for eksempel innsiden av Atomic Dome, Unesco verdensarvsted rett under eksplosjonen av bomben som forblir intakt - og engasjere seg med eksisterende gjenstander på en mer visceral måte.
Fremtiden er spennende, selv om det er en viss spenning gitt den nasjonale samtalen om farene ved teknologisk manipulasjon. "Du må være veldig forsiktig, " sier Arora. “Vi synes det er viktig å finne ut grammatikken til VR og ikke bare stole på en enkel slags måte å grue på mennesker. For det varer ikke. ”
***
Men hva gjør et visuelt medium oppslukende? Det spørsmålet fengslet en av VRs tidlige pionerer, Morton Heilig. I 1962 utviklet han Sensorama, et mekanisk apparat som ser ut som en kombinasjon av et arkadespill og et tonometer. Sensoramaen inkluderte en kroppsvedtakstol og full stereolyd, projiserte 3D-bilder og til og med ga ut aromaer i løpet av kortfilmene.
Mens prosjektet aldri fikk kommersiell finansiering, forble Heilig fascinert av mulighetene for nye teknologier. I 1992, fem år før hans død, publiserte han et manifest som beskrev denne nye "Cinema of the Future." Han argumenterte for at fremskritt innen magnetbånd ville muliggjøre den slags spektakulære engasjement som ble synliggjort av Sensorama med større klarhet - og til langt lavere pris . "Åpne øynene dine, lytt, lukt og føl - føl følelsen av verden i alle sine fantastiske farger, dybde, lyder, lukt og teksturer, " forkynte han. "Dette er fremtidens kino!"
For Heilig var film ikke lenger bare et visuelt medium, men en "bevissthetskunst", og fremtiden til kino var ikke bare i sin evne til å overføre klarsigne og realistiske opplevelser, men å fange natur og historie i sine mest gripende dimensjoner.
Spiritualiteten som er artikulert av Heilig, tok en spesielt dystopisk form noen år senere i science fiction-forfatter Philip K. Dicks roman Do Androids Dream of Electric Sheep? I bokens post-apokalyptiske verden blottet for mening og ekte tilknytning, følger overlevende som lengter etter formål og fellesskap etter en karakter som heter Wilbur Mercer. Gjennom en "empatiboks" blir akolytter med Mercer på en uendelig stigning opp et karrig fjell, mens han blir steinet av usete fiender. I likhet med selv Flagellering, får øvelsen en ærbødig kvalitet blant tilhengere. Som en forklarer: "Det er slik du berører andre mennesker, det er slik du slutter å være alene."
***
På bakgrunn av tech-evangelister som promoterer virtuell virkelighet som den "ultimate empatimaskinen", føles Dicks formaning fortsatt bemerkelsesverdig passende. Med banebrytende teknologier som lover å forstyrre vår følelse av sted, vokser grensen mellom medfølelse og traumer porøs. Disse bekymringene manifesterer seg i The Day the World Changed, et stykke med et klart budskap - avskaffelse av atomvåpen - hvis skaper likevel sier at de ikke har noen interesse for å gå i gang med ideologi.
"Du vil ikke tvinge noe ned i halsen på noen, " sier Unseld. “Men du vil heller ikke forlate dem helt. Du vil veilede dem på en måte som respekterer deres eget tempo og deres egen type menneskehet. ”
Unseld sier at fordi VR egner seg til historier om "vår åndelighet", "vår kollektive skyld", "vårt kollektive ansvar" og "vår kollektive evne til endring", må skaperne tenke på livene og opplevelsene til publikum og finne måter å kommunisere en melding på mens du lar valg være åpne. Sånn sett fungerer det best som provokasjon i stedet for polemikk, en historie som innbyr til bevissthet uten å tvinge betrakteren til et bestemt par sko.
Publikum kan gå gjennom ruinene av byen og møte gjenstander fra bombingen. (Dagen da verden forandret seg)Skapere som bruker disse oppslukende mediene, kan ta en side ut av en overraskende spillbok - historikernes. Det er klart, deres digitale rekreasjoner kan mangle blendingen av Hollywood-visuelle bilder, men deres fokus på hvordan man kan skape meningsfylt engasjement er absolutt aktuelt. Og som Lisa Snyder, en arkitekturhistoriker ved UCLAs Institute for Digital Research and Education, påpeker, er ikke alltid levende bilder alltid det som gjør mennesker intellektuelt engasjerte.
"Når folk ser fotorealistiske rom, er det en aksept, " sier hun. "Det er et vanskeligere sprang for folk å si 'Å jeg skulle være kritisk til dette.'"
Snyder har brukt mer enn 20 år på å jobbe i det hun kaller “desktop VR.” I utgangspunktet lager hun utrolig presise modeller av historiske steder - fra Carnac til Chicagos Columbian Exposition - som lærere bruker til klasseromsøvelser og museumsgrupper utforsker på guidede turer. Arbeidet hennes er en møysommelig prosess som krever samme dedikasjon av tradisjonelle historikere. Hun bestemmer omhyggelig dimensjoner ved hjelp av byggelinjer og arkeologiske bevis, og lager teksturer og fargepaletter ved å bruke samtidige kilder. For hver time med modellering, sier hun at hun bruker fem timer på research.
"Jeg er ikke interessert i at noen bruker denne visualiseringen som en vri på gjenstanden, " sier hun. "Jeg vil ha noe som folk skal gå gjennom og oppleve."
Mens historikernes arbeid kan virke langt borte ved første øyekast, er de til syvende og sist interessert i det samme sluttmålet: Å gi publikum rom til å lære, oppdage og engasjere seg i fortiden. Teknologi kan endre konturene av det engasjementet, sier Steven Mintz, en digital historiker og professor ved University of Texas i Austin, men visning er ikke nok.
"Det samhandler med materialet som er historien trenger å være, " sier han. "Analysen du gjør er det som gjør det meningsfylt."
Ettersom fordypende teknologier fortsetter å fordype seg i fortiden for å forme holdninger i dag, sier Mintz at det er behov for å unngå bare opptog. Men han er optimistisk med tanke på fremtiden, spesielt hvis lærde og kunstnere kan finne måter å samarbeide med støtte fra stiftelser og kulturinstitusjoner. Og som Arora og Unseld bemerker, kan de nye klokkene og fløytene bare forsterke, ikke erstatte, det menneskelige elementet i historier, selv om altoppslukende teknologier kan påvirke publikum med en makt som andre former for medier sliter med.
"Jeg tror det er noe i VR som iboende får deg til å føle deg, " sier Unseld. "Fordi du blir frarøvet kroppen din på en måte, og du blir en ånd, snakker VR til sjelen din."