https://frosthead.com

To fraksjoner kjemper om kontroll i et alternativt virkelighetsspill

Se for deg et spill som Capture the Flag or Risk, der to lag konkurrerer om å kreve lokasjoner og kontrollere territorium, bortsett fra at hele verden spiller det på tvers av byparker, kjøpesentre og nabolag over hele planeten. Det ville gjøre hverdagen litt mer episk. Vel, det spillet er ekte.

For Mic rapporterer Jack Smith IV om "Ingress", et alternativt reality-spillere dykker inn via portalen til en smarttelefon. Det overvåkes av en Google-oppstart som heter Niantic Labs. Og spillet får fart: Det har blitt lastet ned over 11 millioner ganger de siste to årene og kan skryte av i gjennomsnitt 1 million spillere daglig. Smith skriver:

Spillerne er delt inn i to fraksjoner - opplysningstiden (det grønne laget) og motstanden (det blå laget) - og de løper rundt i byen, samler nøkler, våpen og oppgraderinger, og fanger portaler for sin fraksjon.

Hver portal er bundet til et ekte landemerke: en berømt skulptur, populær butikk, togstasjon, uansett. Men spillere spores via GPS, og for å fange en portal, må en spiller være fysisk i nærheten av det landemerket. Så hvis du vil fange det lokale busstoppet over byen for teamet ditt, må du legge joggesko til fortauet.

Kontroll for byer og portaler måles i daglige sykluser over hele verden, og hver innfangede portal bidrar til lagets globale poengsum. Triangulering og kobling av portaler for teamet ditt lar deg sette opp kontrollfelt, som gir flere poeng for fraksjonen din.

Ingress har en sci-fi backstory, der oppdagelsen av Higgs Boson også avslørte tilstedeværelsen av Exotic Matter (XM) og mystiske fremmede vesener på jorden, men spillingen ser ut til å være ganske lik det moderne livet. Den eneste komplikasjonen er at spillere av og til øker konkurransen på noen steder under "anomalier", som representerer tider med uvanlig høye XM-konsentrasjoner og et tilsvarende behov for å kontrollere portaler.

Ingress er ikke det eneste alternative realityspillet som har spillere som samtidig tar inn den digitale verdenen i hånden og den virkelige som omgir dem. Dillon Baker skriver om en saga med flere kapitler kalt "The Institute" som utspilte seg i San Francisco ved Readwrite :

Laget av avantgarde-artisten Jeff Hull og varte i tre år og inkluderte mer enn 10.000 deltakere. Spillerne ble først sendt ned det metaforiske "kaninhullet" til spillet via mistenkelige løpesedler som førte potensielle deltakere til en kultlignende induksjonsseremoni gjemt i bakrommet til en skyskraper i sentrum.

Spillerne jobbet seg da gjennom falske protester, gåter og en forvirrende uskarphet mellom virkelighet og spill. Spill som dette startet til og med før smarttelefoner ble allestedsnærværende, ved hjelp av ledetråder som ble lagt ut på nettet.

Bonusen for mange av spillerne er at disse spillene tilbyr en ny måte å utforske verden på. I "Ingress" er portaler landemerker, og spillerne er fremtidige venner. Selv rivaliserende fraksjonsmedlemmer møter opp for å drikke.

"Selve spillet er motivasjonen, " sier John Hanke fra Niantic Labs i en Guardian- historie av Tom Hatfield. "Men det er det sosiale samspillet og utforskningen som spillet oppmuntrer som er de virkelige gevinstene. Folk som møter opp med andre spillere og drar på opplevelser sammen har det morsomste og har derfor en tendens til å være noen av de mest dedikerte og entusiastiske deltakerne. ”

To fraksjoner kjemper om kontroll i et alternativt virkelighetsspill