https://frosthead.com

Når arbeid blir et spill

Hva motiverer ansatte til å gjøre jobben sin godt? Konkurranse med kolleger, for noen. Løftet om belønning, for andre. Ren glede av problemløsing, for noen heldige.

I økende grad benytter selskaper seg av disse ønskene direkte gjennom det som har blitt kjent som "gamification:" i hovedsak, og gjør arbeidet til et spill.

"Gamification handler om å forstå hva det er som gjør spill engasjerende og hva spilldesignere gjør for å skape en flott opplevelse i spill, og ta disse læringene og anvende dem i andre sammenhenger som arbeidsplass og utdanning, " forklarer Kevin Werbach, en gamification-ekspert som underviser ved Wharton School of Business ved University of Pennsylvania.

Det kan bety å overvåke ansattes produktivitet på en digital toppliste og tilby premier til vinnerne, eller gi ansatte digitale merker eller stjerner for å fullføre visse aktiviteter. Det kan også bety å trene ansatte hvordan de kan gjøre jobben sin gjennom videospillplattformer. Det er kjent at selskaper fra Google til L'Oréal til IBM til Wells Fargo bruker en viss grad av gamification på arbeidsplassene sine. Og flere og flere selskaper blir med dem. En fersk rapport antyder at det globale gamification-markedet vil vokse fra 1, 65 milliarder dollar i 2015 til 11, 1 milliarder dollar i 2020.

Begrepet gamification er ikke helt nytt, sier Werbach. Bedrifter, markedsførere og lærere har lenge sett etter morsomme måter å engasjere folks belønningssøkende eller konkurrerende ånd. Cracker Jacks har "gamified" snacksmaten sin ved å legge en liten premie på seg i mer enn 100 år, legger han til, og den århundreskiftede stålmagnaten Charles Schwab sies å ha kommet inn i fabrikken hans og skrevet antall tonn stål produsert på det siste skiftet på fabrikkgulvet, og dermed motivere det neste skiftet av arbeidere til å slå det forrige.

Men ordet "gamification" og den utbredte, bevisste anvendelsen av konseptet begynte først for alvor for omtrent fem år siden, sier Werbach. Delvis takket være videospill er generasjonen som nå går inn i arbeidsstokken spesielt åpen for ideen om å få arbeidet sitt gamified.

"Vi er på et punkt der i store deler av den utviklede verden de aller fleste ungdommer vokste opp med å spille [videospill] -spill, og en stadig større prosentandel av voksne spiller disse videospillene også, " sier Werbach.

En rekke selskaper har dukket opp - GamEffective, Bunchball og Badgeville, for å nevne noen - de siste årene som tilbyr gamification-plattformer for bedrifter. Plattformene som er mest effektive, gjør ansattes ordinære jobboppgaver til en del av en rik opplevelsesfortelling.

"Det som gjør et spilllignende er at spilleren faktisk bryr seg om utfallet, " sier Werbach. "Prinsippet er å forstå hva som er motiverende for denne gruppen spillere, noe som krever viss forståelse av psykologi."

Noen mennesker, sier Werbach, er motiverte av konkurranse. Selgere faller ofte i denne kategorien. For dem kan den riktige typen gamification være å gjøre salgstallene til en konkurranse med andre teammedlemmer, komplett med et digitalt toppliste som viser hvem som vinner til enhver tid.

Andre er mer motivert av samarbeid og sosiale opplevelser. Ett selskap Werbach har studert bruker gamification for å skape en følelse av fellesskap og øke ansattes moral. Når ansatte logger seg på datamaskinene sine, får de vist et bilde av en av sine kolleger og blir bedt om å gjette navnet på personen.

Gamification trenger ikke være digital. Monica Cornetti driver et selskap som gamify ansattes opplæring. Noen ganger innebærer dette teknologi, men ofte gjør det ikke det. Hun har nylig designet en gamification-strategi for et salgstreningsfirma med et stormjaktende tema. Ansatte dannet “storm chaser team” og konkurrerte i stormtema pedagogiske øvelser for å tjene forskjellige belønninger.

"Belønninger trenger ikke å være ting, " sier Cornetti. “Belønning kan være flextime. Belønning kan være forlengelsestid. ”

En annen trening, denne for lønnsrulleloven, brukte et Snow White and the Seven Dwarfs-tema. Snow White er public domain, men dvergene er fortsatt under opphavsrett, så Cornetti oppfant lydlignende karakterer (Grumpy Gus, Dopey Dan) for å illustrere spesifikke lønnsrulllovsprinsipper.

Noen mennesker tar ikke like naturlig med gamified arbeidsmiljøer, sier Cornetti. Etter hennes erfaring pleier ikke mennesker i maktposisjoner eller personer i finans eller ingeniør å like ordets lyd.

"Hvis vi designer for ingeniører, snakker jeg ikke om et" spill "i det hele tatt, " sier Cornetti. "Jeg snakker om en 'simulering', jeg snakker om 'å kunne løse dette problemet.'"

Gamification er "ikke en magisk kule, " advarer Werbach. En gamification-strategi som ikke er tilstrekkelig gjennomtenkt eller skreddersydd for spillerne, kan engasjere folk en liten stund, men den vil ikke motivere på lang sikt. Det kan også være utnyttende, spesielt når det brukes med utsatte befolkninger. For arbeidere, spesielt lavtlønnede, som desperat trenger jobbene sine, men som vet at de lett kan byttes ut, kan gamification føles mer som Hunger Games.

Werbach gir eksemplet på flere Disneyland-hoteller i Anaheim, California, som brukte store digitale toppliste for å vise hvor effektivt vaskeriene arbeidet sammenlignet med hverandre. Noen ansatte synes styret var motiverende. For andre var det motsatt av moro. Noen begynte å hoppe over pauser på badet, og bekymret seg for at hvis produktiviteten deres skulle falle, ville de få sparken. Gravide ansatte slet med å holde følge. I en Los Angeles Times-artikkel omtalte en ansatt styret som en "digital pisk."

"Det hadde veldig negativ innvirkning på moral og ytelse, " sier Werbach.

Fortsatt vil gamification bare bli mer populær, sier han, "etter hvert som flere og flere kommer inn i arbeidsstyrken som er intuitivt kjent med strukturer og uttrykk for digitale spill."

"Vi ligger langt foran tippepunktet, " er Cornetti enig. "Det er ingen grunn til at dette vil forsvinne."

Når arbeid blir et spill