https://frosthead.com

Kan et videospill lære deg å håndtere stress?

I dypet av et hjemsøkt hus følger noe deg. Det begynner å komme nærmere, du kan høre det krype bak deg. Men du blir fanget i en pulsmåler, og hvis du kan redusere hjerterytmen, går demonen tilbake og alt føles litt lettere.

Du er i "Nevermind", et biofeedback-basert videospill utviklet av Erin Reynolds. Skrekkspillet, som er satt inne i hjernen til noen som lider av psykologiske traumer, gir anledning til spillerens hjertefrekvens. Jo mer nervøs eller stresset en spiller blir, jo vanskeligere blir det. Skjermen blir vaklende og ting reagerer saktere. Hvis du kan senke pulsen, letter det igjen. Reynolds og hennes team ved videospilldesignstudioet Flying Mollusk håper det kan brukes som et verktøy for å lære folk å håndtere stress, og til slutt, for å hjelpe mennesker med psykiske lidelser som posttraumatisk stresslidelse å takle traumer.

“Det er et terrorspill. Vi ønsker å få spillere inn i scenarier der de er anspente og urolige, for så å skyve dem frem i det ukjente slik at de kan håndtere de følelsene av stress, sier Reynolds. "Det er helt intuitivt sammenlignet med tradisjonelt spill, men sjelden blir livet lettere når du blir stresset."

Reynolds, tidligere på Disney, begynte å jobbe med "Nevermind" da hun var i et interaktivt mediemasterprogram ved University of South California i 2009. For avhandlingen hadde hun et år på å utvikle alle slags spill hun valgte.

"Jeg ønsket å lage et positivt spill som ga tilbake til spilleren, men som likevel følte meg overbevisende, " sier hun. ”Jeg visste at jeg ønsket å jobbe med biofeedback, selv om det på den tiden, i 2009, ikke var det mye der. Og jeg ville jobbe med et skrekkspill, for det er en estetikk som jeg alltid har elsket. ”

Erin Reynolds, Erin Reynolds, "Nevermind" -skaperen. (Flying Mollusk)

Det har vært mye snakk i videospillindustrien om "gaming for good", og hvordan spill kan brukes til å øke helse eller gjøre folk mer sosiale. Reynolds sier at i blowbacken om at videospill var for voldelige, eller motiverte brukere til å gjøre negative ting, trodde hun at det var rom for å vise hvordan de også kunne kreativ positiv handling.

"En som virkelig inspirerte meg var 'Dance Dance Revolution', " sier hun. "Jeg tar glede av det, og lærte også på en måte at trening kan være morsomt." Hun innså at mange spill er rettet mot barn, men hun ønsket å bygge noe som ville resonere med voksne.

Reynolds ble også fascinert av å bruke biofeedback, eller teknologi som kan lese underbevisste fysiske signaler fra spilleren som et spillemiddel. Biofeedback-spill, hvorav det ikke er mange, spiller av hjernebølger eller hjerterytme, og de er vanskeligere enn tradisjonelle spill for spilleren å kontrollere. "I det siste, da du trykket på" A ", visste du hva som skulle skje. Dette er mindre eksplisitte, sier hun.

"Nevermind" tar retningen fra pulssensorer. Brukere kan feste alle slags pulsmåler, som den typen du kan kjøre, til datamaskinene. Flying Mollusk-gruppen testet spillet ved hjelp av Intel RealSense-kameraer, som kan måle en persons hjertefrekvens uten å berøre ham eller henne.

Hvis du kan holde deg i ro, vil de komme tilbake. Hvis du kan holde deg i ro, vil de komme tilbake. (Flying Mollusk)

I sluttproduktet beveger en spiller seg gjennom forskjellige nivåer, hver for seg med et annet psykologisk traume. Som en "Neuroprober" utforsker brukeren tankene til noen som føler seg ubalansert; det er spillerens ansvar å holde seg i ro når han eller hun beveger seg gjennom et hjemsøkt hus og andre scener. I den første testen har skaperne funnet ut at brukere går bort og føler seg roligere og mer i kontroll over følelsene sine. Nå ser de på måter spillet kan brukes terapeutisk.

Et av teamets største mål, sier Reynolds, var å prøve å vise former for psykologisk traumer på en måte som var rettferdig og balansert, og det ville være nyttig for mennesker som lider av pyschforstyrrelser. "Vi ønsket å utforske bredden av hva traumer er, " sier hun. “Det er et bredere felt enn jeg tror folk er klar over. Vi håper at folk liker det, men vi håper også at det humaniserer PTSD ved å presentere tankene og den bakgrunnen. ”

Flying Mollusk lanserer "Nevermind" denne uken. Den første lanseringen, for Mac og Windows 8.1, er rettet mot alle som kan ha stress eller angst. Imidlertid pågår kliniske tester på USC for å undersøke hvordan spillet kan brukes som terapi for de med andre mentale forhold. Produsentene håper at spillets utgivelse gir drivstoff til en samtale om hvordan spill kan påvirke mennesker positivt og fortsatt være engasjerende og kule.

"Vi ønsket å bygge noe som ikke føles for forkynt og som kan ha positive fordeler, men den linjen er vanskelig å gå, " sier Reynolds. "Derfor har det ikke vært flere spill som dette der ute."

Kan et videospill lære deg å håndtere stress?