https://frosthead.com

Hvordan det første populære videospillet sparket i gang generasjoner av virtuelt eventyr

I kulturlandskapet i 2018 er videospill vanskelig å se bort fra. Forbrukere har blitt trukket til spill i år i rekordmange antall, og deltar ikke bare i lightere flerspiller-løp som Fortnite og Overwatch, men også følelsesmessig beskatte fortellinger som den spekulative sci-fi odyssey Detroit: Become Human og den feiende vestlige tragedien Red Dead Redemption 2 . Det er en økende bevissthet fra mainstream om at videospill og ofte kan utgjøre ekte kunst. Mediet er midt i en gullalder.

Spol tilbake rundt seks tiår, og det samme kunne ikke sies. Faktisk, i 1960, ville "populære videospill" vært en oksymoron. Programmerere med tilgang til tidens hulking og temperamentsfulle datamaskiner jobbet med spill her og der, men ingen hadde magien som trengs for å spre seg over hele landet. Det vil si inntil en gruppe driftige MIT-studenter samlet et enkelt, men fascinerende program kalt Spacewar!, som debuterte i 1962 på Digital Equipment Corporation sin PDP-1-maskin og straks tok fyr.

De syv levende medlemmene av åttemannslaget som var ansvarlige for dette seminalspillet - Martin Graetz, Steve Russell, Robert Saunders, Steven Piner, Wayne Wiitanen, Dan Edwards og Peter Samson (Alan Kotok gikk bort i 2006) - samlet nylig på Smithsonian's National Museum of American History for å diskutere deres digitale håndverk. Intervjuet i panelet var spillindustrilegenden Christopher Weaver, grunnlegger av Bethesda Softworks.

Spacewar !, sier Weaver , var "så involverende som det var underholdende." Spillerne fant spillets mekanikk like uimotståelig som den supermassive stjernen som ligger midt på skjermen.

DBH1.jpg Nåværende generasjons videospill som Detroit: Become Human (bildet) til stede som påvirker emosjonelle fortellinger med hyperrealistisk 3D-grafikk. Slike titler skylder til slutt deres eksistens til den ydmyke romskipsimulatoren Spacewar!, utgitt i 1962. (Quantic Dream SA)

Forutsetningen for Spacewar! var enkel - en interstellar hundekamp mellom to torpedodrevet utstyr. Steve Russell husker sin innledende ide: "Det ville være fint om noen bygde en romskipstrener, fordi [lekre] folk ikke forsto hvordan romskip kyst og så videre." Det skjedde for Russell at MITs nettopp anskaffede PDP-1 datamaskin— levert av Digital Equipment Corporation (DEC) for "pedagogisk bruk" - vil være den ideelle plattformen for en slik simulering. "Det burde være mulig på PDP-1, som hadde skjerm, for å gi folk et romskip de kunne kontrollere, og lære noe om."

Martin Graetz sier at gruppen av ingeniører delte en forkjærlighet for populære rommedier. "Vi var ganske grundig gjennomsyret av romanene til 'Dr.' EE Smith, ”sier han, “ og alle de dårlige science-fiction-filmene som kom ut fra Toho Studios i Japan. ”Kanskje viktigst av alt, mannen som ga guttene klarsignal til å bruke MITs $ 120.000 nye leketøy til å utvikle deres videospill, professor Jack Dennis (også til stede på arrangementet), var fakultetsrådgiver for Science Fiction Society.

Da Russells venn Alan Kotok presenterte sinus- og kosinusrutinene han trengte for å få ideen sin til å fungere, Spacewar! konseptet tok fly. Den første versjonen av spillet, som Russell pisket opp i løpet av bare noen få uker, lot et par spillere kvadrere seg på et svart fly befolket med dekorative, tilfeldig genererte hvite stjerner. I midten av skjermen satt en dødelig supermassiv stjerne, men de eneste fysiske kreftene Russell implementerte i alfa-versjonen hans, var skyverne på de to romskipene og deres torpedoer, så å unngå denne faren var triviell for stridende.

Ord om Russells prestasjoner kom raskt rundt på MITs uber-nerdy Model Railroad Club, hvis forseggjorte prosjekter innen likestrømskretsløp hadde forberedt Russell og vennene hans for strenghet innen digital spillutvikling. Det gikk ikke lang tid før mange interesserte seg for å forbedre det grunnleggende Spacewar! mal.

PDP-1_1.jpg PDP-1 var en monolitisk maskin, og bare noen få utvalgte forsto dens indre virkning. Utviklerne av Spacewar! håpet at spillet ville utdanne spillerne til både mekanikken i romfart og på datamaskinen de brukte for å kjøre den. (Hiddenloop, Wikimedia Commons)

Peter Samson kom gjennom en snazzy oppgradering til Spacewar! estetisk, erstatte det tilfeldig genererte stjernetabellen over Russells spill med et autentisk bakteppe som ble trukket direkte fra den faktiske nattehimmelen. Enda mer imponerende jobbet Samson med kode for å kontinuerlig oppdatere stjernekartet basert på hvor lang tid spillerne hadde spilt for. "Du har forskjellige stjerner hvis du spilte for lenge, " forklarer Russell. “Det gjorde det til et mye bedre spill.” Denne implementeringen av sesongvariasjon forberedte de betagende værmønstrene i dagens open-world eventyrspill - en virkelig bemerkelsesverdig prestasjon tidlig på 1960-tallet.

Men funksjonen til Spacewar! mest direkte ansvarlig for dens meteoriske vekst til berømmelse var tilsetningen av tyngdekraften til den supermassive stjernen. Det var Dan Edwards hvis geniale sammenstilling frigjorde nok minne til å implementere disse nye beregningene, og hans modifikasjon lønnet seg på en stor måte. Å gi stjernen en tyngdekjøring - og spillerne begrenset drivstoff - økte spenningen i spillet, og åpnet døren for stabile baner, sprettertmanøvrer og andre listige strategier. På et øyeblikk, Spacewar! gikk fra morsom avledning til dyp taktisk utfordring. MIT-studenter reserverte tid med PDP-1 bare for å få tak i spillet.

Utviklerne av Spacewar! la også til en farlig "hyperspace" -funksjon, som tillot nybegynnere å teleportere fra et trangt sted med fare for spontan ødeleggelse eller et uheldig tilfeldig svar. Elite-spillere slo opp nesen på hyperspace-alternativet - "Det var noe du kunne bruke, " husker Martin Graetz, "men du ville egentlig ikke." Men hyperspace-knappen gjorde spillet tilgjengelig, og tillot enda mer nysgjerrige studenter å falle under spillets svai.

Steve_Russell-PDP-1.jpg Steve Russell, som oppsto fra Spacewar! konseptet, forvirrende med en PDP-1 bevart for ettertiden på Computer History Museum i Mountain View, California. (Joi Ito, Wikimedia Commons)

Så universelt tiltalende var Spacewar! at etter at spillet var ferdig våren 1962, så de som hadde arbeidet med det passende å presentere åpen kildekode for DEC - produsentene av PDP-1 - på en firmakonferanse. De som så spillet demoedet var imponerte, og Spacewar! ble raskt en elsket forhåndsinnlasting på alle PDP-1 maskiner installert deretter.

Spacewar! ble lykkelig demonstrert som noe forståelig på en datamaskin som ble sett på som magisk og uforståelig, sier Russell. Og selv om bare 53 PDP- 1er noensinne ble utgitt, er den kulturelle effekten av Spacewar! gjenklang over hele landet. Studenter ved universitetene tilpasser seg åpen kildekode for å kjøre den på hvilke maskiner de brukte. Spacewar! beviste at videospill laget med hjerte kunne være vanedannende underholdning, og ga opphav til arkadekulturen i tiårene som fulgte. Spacewar! selv har aldret seg bemerkelsesverdig godt, og har i dag en kultfølging på Steam og andre plattformer.

Ved avslutningen av paneldiskusjonen om Spacewar!, mottok hvert av spillets syv levende coauthors en Academy of Interactive Arts and Sciences Pioneer Award - en ære "forbeholdt enkeltpersoner hvis arbeid har bidratt til å forme og definere den interaktive underholdningsindustrien gjennom opprettelsen av en teknologisk tilnærming eller introduksjonen av en ny sjanger .”

Smithsonians Lemelson Center for Study of Invention and Innovation har lansert et initiativ for å bevare arven fra videospillpionerer.

Hvordan det første populære videospillet sparket i gang generasjoner av virtuelt eventyr