https://frosthead.com

Virtuelle supermenneskelige krefter Oversett til brukervennlighet i det virkelige liv

Superman

Virtual reality

Et fag bruker hjelm og hansker i den virkelige verden for å komme inn i en virtuell verden. Foto via Flickr-bruker caseorganic

Handlingssentriske videospill har fått en dårlig rap for deres ofte voldelige innhold. Tidligere forskning sier at det brutale materialet kan lekke ut i virkelighetens virkemåte, produsere mer aggresjon og utløse fysiologiske forandringer i barns hjerner. Men hva med virtual reality-situasjoner som setter spillere i redningsmodus uten storhet og plyndring?

Hva som skjer i denne typen fantasiverdener oversettes også til virkelighetsnær oppførsel, men på en annen måte: Mennesker som får superkrefter ment å redde noen i virtuell virkelighet, er mer nyttige utenfor det.

Dette funnet, nådde Robin Rosenberg og kolleger fra Stanford Universitys Virtual Human Interaction Lab og ble publisert i går i en PLOS ONE- studie, er avhengig av illusjonen om at det som skjer i virtual reality er reelt. Deltakerne så på verden gjennom en hodemontert skjerm, en hjelm som gir tredimensjonalt stereoskopisk syn på et gjengitt miljø med høy oppløsning. En orienteringssensor på hjelmen sporet deltakernes fysiske hodebevegelser og oppdaterte deres gjengitte førstepersonsperspektiv. For å forbedre opplevelsens tilsynelatende virkelighet ble virtuell lyd lagt til for å matche bevegelsen av objekter og vibrasjonen forbundet med handling.

I studien ble hver deltaker plassert hver for seg i et virtuelt miljø og enten gitt kraften til å fly, la Superman, eller var passasjer i et helikopter. De ble deretter tildelt en av to oppgaver. Den første involverte å søke gjennom en virtuell by etter et ungt, mistet diabetikerbarn med behov for livreddende insulin, som de ble fortalt at de holdt i et hetteglass i lommen. Etter tre minutters leting enten via menneskelig flytur eller med helikopter, dukket barnet opp, og en sluttrekkefølge begynte å vise at livet var reddet. Den andre involverte turné i den virtuelle byen, som var designet for å være tåkete og blottet for biler og mennesker. Byen under begge omstendigheter hadde blitt evakuert på grunn av et jordskjelv, ble deltakerne fortalt.

Etter den virtuelle opplevelsen banket eksperimentøren som hjalp deltakerne "ved et uhell" over en kopp penner, slik at deltakerne fikk muligheten til å hjelpe dem med å hente dem opp. Forskerne fant at uansett oppgave var de som brukte supermakter for å fly gjennom fantasiverdenen raskere med å hente pennene sammenlignet med de som syklet i det virtuelle helikopteret. Disse deltakerne hentet også flere penner enn sine kolleger med helikopterridning. Seks deltakere av 60 (30 menn og 30 kvinner) hjalp ikke i det hele tatt - alle seks hadde cruise gjennom fantasiverdenen i et helikopter.

Superman

Kreditt: Flickr-bruker Xurble

Hvordan kan en simulering utløse slik prososial atferd? Forskerne antyder at å legemliggjøre en overmenneskelig kvalitet i virtual reality gir folk til å tenke som superhelter, for eksempel Superman. Forskere nevnte ikke ordet “superhelt” eller prefikset “super” på noe tidspunkt under eksperimentet. Men ved ganske enkelt å ha en overmenneskelig evne, så det ut til at deltakerne utnyttet det de vet om karakterene som har dem - at de bruker sin makt til større fordel snarere enn personlig gevinst. Forskere mener at kognitive kanaler som knytter "super" aktivitet og dens relaterte stereotyper til heltemot og hjelpemessig oppførsel kan ha åpnet seg, noe som har påvirket deltakernes beslutning om å hjelpe.

Og det virker ikke vanskelig for folk å internalisere det de ser skje med avatarene deres (deres dataregistrerte, 3D-selver) i virtual reality. For eksempel viser personer som går på toppen av en virtuell logg for å krysse en gjengitt kløft, økte nivåer av stress målt ved hudledelse. De vet at de ikke faktisk balanserer oppå en grop, i ferd med å falle, men de opplever flere psykologiske symptomer forbundet med den frykten.

Virtual virkelighetens forkjærlighet for å indusere atferdsendringer har blitt studert før, og den resulterende gode oppførselen beveger seg utover bare å plukke opp penner. En studie fra 2011 fant at deltakere i et vekttapsprogram som involverte tradisjonelle treningsstudioøkter, mistet lignende mengder vekt og kroppsfett som de hvis treningsøkter ble levert online i en virtuell 3D-verden.

I en annen studie publisert i 2011, også utført av Virtual Human Interaction Lab ved Stanford University, fant forskere at virtuell atferd påvirket folks følelser av å hjelpe miljøet. Deltakerne ble tvunget til å se ned virtuelle trær ved hjelp av en joystick kalt en haptisk enhet, som vibrerte i hendene for å simulere den virkelige følelsen av å skjære gjennom tre. Etter oppgaven trodde deltakerne sterkere at de personlig kunne forbedre miljøforholdene enn de som bare leste en detaljert beskrivelse av avskoging. De brukte også mindre papir når de ryddet opp i et "tilfeldig" vannsøl i den fysiske verdenen.

Forskere i den nylige studien antyder at det kan være mer med de resulterende prososiale effektene enn bare primingeffekter. Å utgi seg for å ha en supermakt kan forandre en persons selvkonsept slik at han eller hun ser på seg selv som "noen som hjelper, " en identifiserende endring som kan ha varige effekter på atferden.

Virtuelle supermenneskelige krefter Oversett til brukervennlighet i det virkelige liv